谁都没有想到,地狱开局、全网开嘲的《重返未来1999》成为去年二游市场最大且为数不多的黑马,上演医学奇迹和逆袭神话后,1月11日发布的新春版本再次让游戏重回畅销榜TOP 10,也让深蓝互动这个“无名之辈”为大众所熟。
同样谁也没有想到,开服差点进入TOP 10、声名在外被寄予厚望的《少女前线2追放》(以下简称少前2)用半个月时间生动展示了高难度的跳水表演,免费榜200开外、畅销榜也直接逼近200,也留下年轻人第一款“二鱿”和新晋“瓜皇”的“美名”。
去年的产业报告明确指出,二次元市场集中度较高,而收入主要集中于头部产品,那些非头部产品的营收水平并不理想。三十年河东,三十年河西,穷小子逆袭和富大少陨落的强烈对比下,像极了烂大街的爽文套路,而二者又分别体现了垂直赛道的竞争残酷与黑暗中的一点希望之光。
诚恳道歉、下次还敢
开局高峰,然后慢慢下滑是产品正常的收入曲线。然而短时间内想要从免费榜第二,收入接近TOP 10的阶段大跳水,那必须出大问题才行。
游戏上线几天迫不及待的端上了限时卡池和活动进行收割,过于随机的大富翁骰子设计让无数真金白银支持的氪佬破防。这一点从收入曲线的变化上可以明显看到,活动卡池收入逼平开服高峰但迅速滑落。
事实上,在有少前IP的加持、死忠用户的托盘下,游戏玩法、系统和福利相关的问题都没那么致命或者说快速导致产品休克。
福利可以大方点加、系统和付费可以照着成熟的前辈改、玩法过于硬核或者活动难度过高都可以考虑优化和调低,这时的少前2依然留有自我修复的余地来挽回风评。
真正背后猛推一把的,是赖以生存内容出了大纰漏。
在去年9月的付费测试中,少前2已经引起了一阵风波,同样集中在玩法、福利和剧情内容上。
测试结束后,制作人羽中在官方视频《羽中致所有指挥官的一封信》中承诺,对游戏的文本做全面的监督和检查,对观感不佳的内容做出修改,对不合适的文本进行调整和优化,使之符合少前IP的设定。包括“STN工作室”发布的《为了拷打羽中,我再一次来到了散爆》中,再次介绍了未来了具体修改方向。
显然开发团队知道自己的问题症结何处,但这几年流行的就是回旋镖,公测后少前2最大的问题还真就是文本和内容,这个问题立刻升级为到底是“非新手”的团队能力不行,掉同一个坑;还是知错不改,下次还敢的态度问题。
更糟糕的是,这个态度问题劣化到了巴以冲突这个敏感点上,被扣上了更大的帽子。
如图所示,不可否认这些玩家搜集的瓜可能有添油加醋地成份,但制作团队的冷处理也没能快速掩盖这样的敏感的话题,持续发酵下,年轻人第一款二鱿的美名以及各种与以色列、哈马斯相关的合成恶搞内容出圈。
少前2正式成为新一任的二游瓜皇,但这种黑红的热度也没能转化成游戏的收入增长,甚至直接伤害到了少前IP本身。或许随着《白荆回廊》等高热度新游上线会分走一部分乐子人的关注,但如果连黑红的热度都消退,少前2还有从跳水到蹦极反弹的翻身机会么?
显微镜下的环境 to be or not to be
需要明确的是,这些玩家总结的内容真实性存疑,在流量和情绪输出的主导下,夸大其词、添油加醋甚至无中生有都是常见的事,这就是当前二游市场特殊而又恶劣的用户舆论环境,玩家、乐子人、黑子、视频制作者包括厂商都在有意无意推动和利用这一趋势。
之前我们提到,比厂商和媒体更狂热得进行竞品对比、在社交视频平台自发传播并获得高流量关注进行反复循环,这种现象对于中国游戏产业短暂的发展历史来说算的上独一份,也是当下二游市场环境的真实标签。
二次元游戏市场体现出一个明显的特性,IP品牌化的速度远快于传统游戏类别,甚至可以说二游厂商用更短的时间走完了老牌端游厂商的用户品牌认知培养。
这也是以内容而非玩法主导下的产物,玩家与产品建立感情链接不只是过去依靠时间和陪伴,而是靠内容快速进行内心更深层次的共鸣。这也导致从外表来看,部分粉丝会表现出如同饭圈一样的过激行为,养成游戏角色还是养成游戏公司不再只是一种调侃,魔怔的群体会主动拉踩攻击其他竞品来维护自家产品的圈内地位,同样加剧了舆论环境的复杂。
目的性极强的玩家群体集体带着高倍显微镜,如同搜寻猎物一般对二游的美术、角色、文案、玩法进行轮番拷打、炮制舆论,任何可能的不当表述都存在被扩大化的风险。
平心而论,少前2的美术品质确实可以,但当下美术已经卷成了入场券,文案内容和玩法成为差异化的主要突破口。聚光灯的直射,又进一步加大创作团队在玩法和内容突破的心理压力,敢不敢是个大问题。
从古早的FGO、米家多款游戏、到现在的1999、少前2和白荆回廊等等,但凡有点声势的二游关于剧情的争议永远不会缺席,也不乏吵得出圈往事。无论正方还是反方,基于内容争议的二创热情高涨,实际带动了游戏本身的传播热度。
面对激烈的市场竞争,是选择内容和玩法四平八稳、毫无话题性泯然于众,还是在舆论风暴中留下自己的脚印?少前2的主线剧情也不乏核心用户吐槽展开过于平淡和无聊,这与人后来石破天惊的二鱿大瓜形成了鲜明的对比。
换句话说,厂商需要玩家群体对于游戏内容的争论甚至是争斗对垒,来维持游戏的热度,这才是大家默许甚至推波助澜二游舆论环境饭圈劣化的根本原因。黑红也是红这套,隔壁娱乐圈演示了很多遍,当乐子人被新的话题吸引走,经受洗礼留下来提纯的用户更加忠诚且有补偿心理。
回到开头的1999,它最引人注目不止是逆袭的成绩,而是小团队能够扛过开局一个多月近乎网暴的风波,坚定方向没有自乱阵脚、通过后续优化和迭代调整一步步向上走,成为这套打法新出炉的实际案例。
洗地、结晶、孝子、装死……这些常用词的背后,二次元游戏市场的残酷不在于游戏某个环节缺失亟待补足,而是没有背水一战的决心、扛不住越来越大的舆论压力、找不到产品主心骨选择随波逐流必然被吞噬殆尽。
少前2当然明白这个道理,在道歉和犹豫中也选择了赌一把。不过赌太大,走在河边湿了鞋。