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屡败屡战,是战棋也是快手

李亚倢
3小时前

屡败屡战,是战棋也是快手-游戏价值论

沉寂许久的弹指宇宙终于有所行动。先是9月底《诡秘之主》游戏放出新的PV,项目组称游戏开发工作已全面进入后期,接下来将持续宣发直至游戏正式上线。

一个月后,另一款战棋《三国望神州》顶着抢眼的水墨风格和赛道式微debuff正式公测。

快手2021年进行了游戏业务的组织架构和高层人员大幅调整,并建立“弹指宇宙”厂牌后,始终处于寻找顶梁柱证明自己的状态。

无论是战棋赛道还是快手游戏,都处于屡败屡战的状态。

辉煌不再的赛道

国内战棋品类的已经萎靡了相当长的时间,无论是外来和尚还是国产新锐这几年都讨不到好。

其中有个标志性事件,去年年底网上传出紫龙游戏将裁员50%的消息,涉及百余人。波及到所有项目。裁员赔偿n+3,同时未来紫龙的美术需求将会以外包外派方式解决。

自2018年《梦幻模拟战》和2021年《天地劫:幽城再临》制霸国内战棋这个垂直赛道后,紫龙重心更多是围绕这个优势赛道做深耕,2023年的《钢岚》也是这个战略下的产物。

然而这么多年过去,同样是策略玩法,门槛更高的战棋赛道本身没有拓宽天花板,反而是更加休闲的塔防随着小游戏迸发出前所未有的活力,新式TD带动了自走棋、传统TD一些玩法重新获得更多玩家的喜爱。

紫龙遭遇的困境一方面是产品过于集中在战棋赛道,投入大量成本军备竞赛却遭遇赛道本身的瓶颈,;一方面,门槛较高的战棋本身需要新的玩法大革新,像塔防一样走出新的路,而不是在过去一套体系中只强调美术和品质,堆高成本的同时反而导致赛道本身缺乏活力。

这同样是《三国望神州》需要解决的问题。

这款产品最抢眼的莫过于采用传统的国画水墨风格,人物形象设计很有小时候看四大名著连环画的感觉。

屡败屡战,是战棋也是快手-游戏价值论

此外三国+战棋很容易让人联想到经典的《三国志曹操传》,用策略拉满的战棋玩法去还原演义剧情,包括实现if线是天然契合的玩法形式。游戏中除了“勇、巧、严”石头剪刀布的克制形式外,还通过“仕途”系统允许武将转职不同兵种来实现不同特性,以及奇谋系统带来的门槛降低。

以现在的产品思维来看,战棋品类除了数值与策略的根本平衡矛盾外,最大问题在于手游长线运营的关卡设计能否满足核心用户的持续消耗,品类慢节奏策略的核心乐趣与当下大众流行的挂机放置背道而驰(开自动战斗的战棋可能玩家还嫌弃不如自动卡牌来得方便)。

随着游戏市场扩大和用户下沉,服务核心用户的硬核战棋与常规保守的运营方式其实也贯穿了快手至今的游戏道路。

有限的自由和持续的保守

2024年9月,弹指宇宙在东京电玩展公布了《无尽梦回》《代号南乡子》(《三国望神州》)《超时空跑跑》《诡秘之主》四款游戏。

虽然《无尽梦回》和《超时空跑跑》上线成绩很快滑落,但这几款产品都有各自的特色。“以玩法为核心长板,选择靠玩法说话的品类做精品化尝试”,这是快手游戏对行业发展机会的判断。弹指宇宙有钻研细分赛道的巧思,但就像风筝总被线狠狠拽着,导致整体呈现有限自由和持续保守的矛盾气质。

屡败屡战,是战棋也是快手-游戏价值论

《无尽梦回》有精美立绘加高质量配音的投入,也有强调卷动作和爽感的肉鸽核心玩法、甚至高调喊出“爽比价格战”,但并未摆脱以抽角色为核心组建build的根本平衡矛盾,体验不到肉鸽build的精髓,角色发展性不大。因为角色的固定导致游戏每局的玩法都相似,缺乏局内变化和角色间的配合,导致游戏体验重复且单一。

屡败屡战,是战棋也是快手-游戏价值论

《超时空跑跑》也是一样的问题。同样的包装精良,也有跑酷+沙盒的创意玩法、包括3V3的PVP设计,制作组也改良了抽卡系统。但以抽角色为核心的商业系统加上复杂的数值养成这些保守的商业化设计,直接导致游戏评价两极分化(现在在taptap也有7.3).

现在的《三国望神州》有自己的特色和优势,但开服运营设计也是常规保守的老一套。玩家固然熟悉这套系统,但难免有老气横秋的既视感与产品的新鲜度对冲。

有自由的想法和创意但没法贯彻到底搏一把,颇具个性的灵魂与束缚陈旧的身躯共处一室造成的一种“别扭”,成了快手游戏目前给人营造的标签。

弹指宇宙当然是有想法有野心的,一开始就选择跟上市场跨端的节奏,《无尽梦回》官网提供的PC端下载中,直接预先集成了后续几款产品的位置,体现了统一的战略规划。

屡败屡战,是战棋也是快手-游戏价值论

顶流网文“诡秘之主”IP改编手游的重要性无需多言,500人团队的项目组也直言,“其作为快手弹指宇宙项目序列中最重要的一款游戏,承载了我们立足中国、全球发行的MMO大作梦想。”

《三国望神州》的后续表现一方面可以观察抓战棋核心用户的效果几何,更重要的还是给《诡秘之主》提供启示。MMO的套路更多更常见,打磨的有趣玩法和新鲜亮点之余选择真正豁出去搏一把还是继续临门一脚退一步,快手会怎么选?

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