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全球畅销榜TOP9、同时在线12万,融合ARPG、帕鲁、搜打撤玩法的《伊莫》杀入开放世界捉宠赛道

杨佳辉
1天前

到了跨端游戏时代,如果要定个国产捉宠游戏元年,应该就是今年了。3月,《洛克王国:世界》上线,超预期的表现让很多人看到捉宠赛道的潜力。

各大厂商也都摩拳擦掌,米哈游、蛮啾、诗悦等都有捉宠游戏在开发中。虽然都可以归为捉宠游戏,但这些游戏的题材和细分玩法不尽相同。捉宠品类的竞争也刚刚开始,谁能尽快上线,谁就能先抢下一部分市场帮助自己站稳脚跟。

9月16日,由杭州爪印工作室研发、FunPlus发行的《伊莫》在PC端和主机端正式上线,移动端则是先上线了云游戏,正式的APP要等到9月23日上线。

全球畅销榜TOP9、同时在线12万,融合ARPG、帕鲁、搜打撤玩法的《伊莫》杀入开放世界捉宠赛道-游戏价值论

值得一提的是,《伊莫》这次上线并不只是国服,而是全球上线。

根据Steam的数据,截至上线第三天,登上了全球最畅销游戏TOP9,最高同时在线人数突破了12万。

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与开放世界二游一样,开放世界捉宠游戏面对的难题也是如何将原有的单机体验GaaS化。不过相对于前者,开放世界捉宠GaaS化的答案还没有完全被解答,目前已经上线的两款游戏给出了不同的解答。

在以前的文章我们分析过《洛克王国:世界》的解法是以社交驱动的精灵「抓-斗」为主内核的体验循环。而到了《伊莫》,它的解法是社交依然是驱动力,但是玩法已经不局限于精灵的「抓-斗」,而是用各种各样的玩法模块来填充满足不同玩家的需求,并且不乏组队玩法,更像一些开放世界MMO的解法。

以捉宠为基础

作为一个开放世界捉宠游戏,最基础的当然是它的捉宠玩法。

首先是宠物,游戏里的宠物叫「伊莫」,宠物的性格比较有意思,是用MBTI十六型人格来标识的,每个维度有着不同的属性加成。

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宠物根据外观的不同分为常规、闪耀、虹光、幽黯、头目这些类型。

其中闪耀也就相当于同类游戏的炫彩,主要靠「闪耀立方」这个捕捉道具获得,这个道具活动有赠送,也可以付费购买。闪耀也有多种颜色形态,也有炫之闪耀、影之闪耀这样的稀有闪耀类型。

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(幽幽焰的闪耀形态)

虹光也就相当于异色,通过捕捉宠物可以积攒虹能,虹能积攒到盈满会触发虹光天象,从而吸引虹光形态的伊莫现身。不过《伊莫》特殊的点在于,虹光不仅宠物建模会发生一定改变,而且也有一个专属技能。

幽黯则是随机刷新的黑色稀有外观形态。必定为闪亮之星资质,也就是最好资质,但是进化或者改变形态就会消失。头目形态则是战胜头目伊莫可以消耗体力捕捉,按照文本描述是体型要大一些。

常规形态也会根据所处环境的不同有着不同的地形形态,比如上图的幽幽焰,就有基础、高地、森林、花海这4种形态。

然后就是宠物的生态,除了上述根据环境变化的形态,宠物出现也与天气有关,比如沙滩形态的长号鸥只有雨天和雷雨天才会出。宠物也有昼夜习性差别,有的宠物只有晚上出现。

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具体到一个个宠物个体,也有不同的生态,比如「看板娘」羞羞獭家族就会聚集在一起挖贝壳。幽幽焰家族则会点燃附近的草地。

最后是宠物的抓取,宠物的抓取也是采用投掷捕捉道具的形式。这款游戏特殊的点在于,右键开启投掷模式后,瞄准野外宠物会实时显示概率。玩家不同的行为会产生不同的系数判定,比如被宠物发现就发引发宠物警惕会降低成功率,而背后瞄准则会提高成功率。

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游戏也有宠物大量出现的机制「滋养生态」,可以吸引某种宠物大量出现,从而快速捕捉。捕捉完宠物后也有结算,可以获得金币,金币可以买捕捉道具。从我游玩的体验来说,是不缺金币的。

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值得一提的是,《伊莫》也可以同游捉宠,同游期间捉宠的收益也是共享的。

从以上的介绍来看,《伊莫》捉宠玩法的完成度是不错的,该有的都有。

捉宠之后,衍生的帕鲁、肉鸽爬塔和搜打撤

虽然捉宠玩法本身有意思,但要走向长线,光捉宠是很难满足玩家的长期游戏中产生的需求。《伊莫》设计了不少承接捉宠之后的长线玩法。

首先是家园玩法,也就是帕鲁like的模拟经营玩法。在家园中,玩家可以开垦土地建造各种加工设施,然后可以把宠物放在家园里,只要提供食物,设定好每个设施的产物后,宠物就能帮助玩家打工。

不同的属性的宠物在家园中功能不同,要想全自动,所需的宠物属性就要齐全。

在介绍肉鸽爬塔玩法之前,需要了解下《伊莫》的战斗系统,《伊莫》采用的不是回合制战斗,而是ARPG那种即时战斗。

在大世界探索等一般战斗中,玩家可以采用指挥战斗的模式,只要点击攻击,宠物会自动帮你战斗。除了指挥战斗外,还有联结模式,也就是玩家直接操纵宠物,并且自由释放宠物的小技能和大招。

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这种战斗模式就类似于二游的即时战斗,也需要根据技能特性搭配配队,并且战斗时可以进行轮切。

还有游戏宠物的养成也比较复杂,除了等级,还有星级、潜能和装备,有点类似于二游的角色养成。以及宠物有战力评分系统,可以直观的显示宠物养成程度。

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而宠物养成的主要验证场景就是全息训练,有不同属性的关卡需要玩家通过不同配队来应对,这个模式宠物强度取决于玩家的养成程度。

此外还有一个组队BOSS副本全息协战,可以组队挑战BOSS,打满分数可以拿满奖励。

最后就是搜打撤玩法「抢蛋大作战」,这也是游戏后期才能解锁的玩法,是一个PvPvE模式。该模式的属性和养成无关,而是统一进行平衡性调整。换句话说,这就更像一个独立的模式。

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社交驱动的捉宠「MMO」?

让我觉得《伊莫》像MMO的除了上述的一些玩法设计,最有即视感的应该就是它的社交系统了,游戏在社交上面的设计很多。

《伊莫》的大世界并不是全部都可以见到其他玩家的,想在所有地方与其他玩家玩可以组队。但是《伊莫》有一个玩家主城,在这玩家是同屏的,除了商店外,还有一些互动小游戏,也有很多玩家在这挂机。

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游戏也有个世界频道,并且玩家之前也可以开启群聊。不过相比正统MMO来说设计得比较克制,需要玩家组队打开聊天界面才可见。

玩家之间的好友关系也设计了「好友树」,也就是亲密度等级,提升亲密度等级可以解锁更多的互动功能,而提升亲密度就需要玩家一起互动,比如组队下副本、拜访家园等等。或者互送礼物也可以提升亲密度等级。

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此外,游戏组队后是有语音系统的,这也是一般的弱社交游戏不具备的。当然,语音系统对于组队副本这种共斗玩法还是很有必要的。

最后,虽然整体完成度不错,但或许是第一次做大型项目、抑或是人手不够的原因,在上线首日还是遇到一些恶性BUG的,比如战斗伤害丢失、主线任务卡死,当项目组反应迅速,当天就拿出了修复方案。游戏选择后上线移动端的原因可能也在此,移动端的优化比PC端、主机端更有挑战。

面对品类GaaS化的问题,从目前的《伊莫》看,它选择走向长线的方式是采取游戏中后期将玩家引入类似MMO的社交玩法,这条路能否走通,还需要时间的验证。但可以预计的是,捉宠品类GaaS化的难题,在众多厂商的努力下,正在被解决。

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