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网易管理层解读Q2财报:游戏多元化和全球化成效显著

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8年前

北京时间8月9日消息,网易公司(NASDAQ: NTES)今天发布了截至6月30日的2018财年第二季度未经审计财报。财报显示,网易第二季度净营收为162.839亿元(人民币,下同)(约合24.609亿美元),较上年同期的133.760亿元增长21.7%;按照美国通用会计准则(GAAP)计算,归属于网易股东的净利润为21.07亿元(约合3.183亿美元),较上一季度增长180.2%;网易第二季度每股美国存托凭证净利润(摊薄)为16.13元人民币,超出此前华尔街分析师的预期。

财报发布后,网易CEO丁磊及CFO杨昭烜等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

瑞士信贷银行分析师Thomas Chong:我的问题有关于网易下半年手游业务的展望。在刚刚落下帷幕的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会), 网易带来了20余款游戏,因此下半年公司在手游利润上是否会有一个强劲的增长势头?第二季度递延收入有所降低的具体原因以及对下半年利润可能的影响?第二个问题有关于海外战略。过去几年公司海外手游业务营收占比的情况怎样?

(网易游戏联席总裁)惠晓君:在Chinajoy上我们发布了一些新的产品和一些既有产品的更新,在未来下半年公司预计有多款新的产品上线并且在一些新的领域有所突破。海外发行方面,之前我们的《荒野行动》和 《第五人格》均在海外取得了不俗的成绩。未来我们希望可以在更多海外市场取得突破,另外未来我们还会有更多新品类的产品面向海外用户发行。

美国银行-美林分析师Eddie Leung:管理层可否分享一下MMO(大型多人在线)游戏和非MMO游戏用户类型的不同?比如说地域,年龄等方面的不同。

惠晓君:我们从去年到今年发布了很多新的产品,和过去的MMO产品不一样,比如《荒野行动》和《第五人格》等均属于竞技类的游戏。这些产品给我们带来了非常多的用户,他们与传统的MMO用户有一些不一样的特征。根据这些特征,我们会在未来开发出更多适合他们的产品。在年龄方面,对比原有的MMO用户,会更加年轻一些,地域分布要比原来的用户更广。这些新用户特征会对我们未来产品的研发起到非常大的帮助。这两类游戏在中国市场的份额可以说是旗鼓相当的,有同样重要的地位。

花旗银行分析师Alicia Yap:管理层可否分享一下从内部角度来看目前整个端游行业的情况和发展趋势?目前一个市场趋势就是端游逐渐向手游转移,请管理层分析一下造成这个情况的主要原因?是因为游戏品类的成本,还是因为市场营销的投入所导致?公司是吸引了更多的手游用户进来玩端游,还是吸引了更多新的用户来?

(网易副总裁 雷火游戏部总监)胡志鹏:端游市场在不断缩小这个命题其实有两面性。一些人开始逐渐选择更方便的手游来玩,同时,也是由于在过去几年没有太多好的作品产生,但是在去年端游领域出现《绝地求生》这种比较优秀的作品之后,带动整个端游市场的发展甚至是整个硬件市场的更新换代。所以在我看来端游市场最后到底是升还是降跟新产品的质量相关性很大。

《逆水寒》从一开始就走的是高端高品质的路线, 其实一直在玩家之间有一定的青睐度并且一上线就取得了不俗的成绩。从目前来看,核心玩家依然很有吸引力,年龄层次从40岁、50岁的玩家到新的95后玩家都有接触,有非常多的玩家群体。也有部分玩过手游之后对MMO感兴趣的玩家,为了寻求更高品质的游戏继而选择端游。所以,未来这方面持续的发展我们还是很有信心的。

其实,我觉得端游和手游不能绝对的来看待。Steam平台就是一个绝对的PC平台,我们观察到目前全球范围内PC游戏的用户还是在增加的,因此可以看出这和产品质量有很大的的关系,如果有一个好的作品发布,马上就会带动一批新的用户重返端游。所以我认为未来真正的游戏玩家在家里既会有PC也会有手机,还会有console和switch,并且不介意家里同时具有好几个平台的产品。

CICC分析师Natalie Wu:《逆水寒》的生命周期以及未来大概的增长趋势?该产品对公司端游收入的贡献率?自下个季度起,《逆水寒》是否会带动公司端游业务的再次增长?

胡志鹏:《逆水寒》目前已经上线一个多月的时间,从我们观察的收入数据等方面来说,我们还是非常满意。同时我们注意到玩家在游戏类的社区已经逐渐形成,从个人朋友圈的社区到帮会社区,到整个阵营对抗的氛围都已经基本成型,所以我们对它的生命周期有充分的信心。另一方面,之前一直很担心PC上玩家新增的问题,从目前来看,和上一个问题一样,当有高品质的产品产生的时候,新增还是有足够保证的。所以,这方面可以预料它和网易一贯的PC MMO游戏一样,会有比较长的良好的生命周期。

摩根斯坦利分析师Alex Pun:除了游戏之外公司还有很多新的业务,之前都处在比较大的投入期,那么下半年或者在2019年会不会更多的进行商业化变现?之后利润的整体趋势是怎样?

杨昭烜:我们对我们的游戏产品在下半年表现有比较十足的把握,新的业务单元也将会成为带动公司增长的主要因素之一。网易云音乐、有道词典等产品品类我们认为目前还处在投资初期,因此现阶段的主要目标还不是商业变现的实现。在之后的半年里,优先级最高的任务就是不断扩大这些产品的规模,巩固市场主导地位,提升行业知名度和用户认可度。因为对于未来,我们是很有信心的,所以目前我们还是希望可以用一种健康持续的方式来不断完善去发展这些产品,以确保它们在未来可以有一个稳健的增长趋势。

德意志银行分析师Hanjoon Kim:现在政府监管方面暂停了对新游戏的审批,那么在下半年以及2019年这一举措对公司和整个行业来说会不会有比较负面的影响?

惠晓君:实际上每一个游戏在上市之前都会经历一个比较长的测试期,所以对我们的产品线来说,目前今年上线的产品都在有序的发布过程和测试过程中,对我们没有太大影响。

高盛分析师Bill Liu: 公司目前有一些还在研发测试阶段的产品,那么在下半年公司产品研发费用的可能趋势是怎样?

杨昭烜:从今年一季度起,公司在产品研发上的费用有所增加。但是对于一个科技公司来说,专注于产品的研发是提升自己核心竞争力的一大有力武器,对公司长期发展来说是十分必要的。

New street research分析师Jin Yoon:网易云音乐方面,在用户规模、付费会员增长等指标的发展趋势?

杨昭烜:网易在音乐业务一直有比较稳定的增长,付费会员领域的变现潜力还是十分巨大的。为实现短期内的商业变现,目前我们的主要任务是扩大用户规模和提升内容质量。

海通国际分析师Billy Leung: 《我的世界》有没有最新的动态更新?比如说发展现状以及商业变现战略等。

惠晓君:在过去一年,我们在《我的世界》这款游戏给中国用户带来了更多版本的体验更新,也取得一些成绩,持续努力打造全球顶尖的UGC平台。未来我们会继续和微软Mojang进行合作,给中国用户带来更多新的体验。

杨昭烜:目前《我的世界》中国版注册用户数已经超过1亿。

分析师: 第一个问题, CC直播平台目前有没有什么未来发展方向和目标?第二个问题有关于海外战略,目前公司在日本的表现非常不错,后续还会关注其他哪些海外市场?

丁磊:CC直播是我们很重要的战略平台,因为游戏直播对网易很重要。我们的游戏直播平台CC直播在未来会快马加鞭,会在游戏直播上加大投入,以打造整个网易游戏业务的生态系统。

还有海外游戏方面,除了日本表现不错以外,我们也非常希望能扩大到欧美市场,就是北美和欧洲市场。

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