2月27日,由Lo-Fi Games研发的独立游戏《剑士(Kenshi)》在发布了2个多月之后进入Steam全球畅销前十名,并且以88%的好评率获得了玩家认可。不过,这款名为《剑士》的游戏可能会打破你所有的想象。
多元而又不突兀:“四不像”玩法的《剑士》
严格来说,这是一个无法准确定义的游戏:沙盒、生存、模拟和RPG,它各种元素一应俱全,却又什么都不是。所以有玩家表示,它更像是《骑马与砍杀》、《模拟人生》、《辐射》和《神界原罪》的合体。
说是RPG,但《剑士》并没有真正意义上的剧情,每个人所经历的故事都是不一样的,你需要采集资源赚钱、招人、探索、建造壮大实力,不同的NPC派系互相斗争,玩家可以加入一方,也可以占山为王。
在这款游戏里,你不是身怀绝技的侠客、不是拥有巨大潜能的少年,也不是可以改变世界的大英雄。你只是一个平凡到尘埃里的普通人,可以是店主或者小偷,孤独的流浪者或者奴隶,还可以和社区一起协作,在广袤的荒原上建立属于你们的城市。
游戏初期的生存条件很艰苦,你一开始最多可以招募6名角色,而且初始技能几乎为零,没有特殊能力,也不会魔法。所以,玩家们最初的几个小时很可能都是四处拾荒,连一场像样的战斗都打不过。有时候,你会发现自己辛辛苦苦坚持了很长时间的计划被街上一名恶警察勒索就“回到解放前”,也可能你的出生地就是一个充满了外星长颈鹿的险恶环境。有些沼泽你通过之后就不会想要回头,甚至山羊都能把你撞的晕头转向。
所以,一句话总结,你在游戏里什么都不是。
《剑士》的玩法和UI设定给人一种神秘MMO的既视感。游戏里的战斗是自动的,但你可以做一些微小的调整,比如防御姿势、远程攻击和组队方式等等,游戏里的操作和很多游戏不同的是,你要用鼠标移动,通过WSAD键位控制摄像头。
除了剧情和玩法的自由度之外,就连角色的获得也是多种多样,很多NPC都可以用不同方式招募,有些人加入你的团队是为了冒险,有些是为了个人动机,大多数都是为了可以实现的目标。有些角色适合战斗,有些人适合种植、探索、建筑或者挖矿,但每一个人都可以被安排做所有事情,只不过不同属性的角色只有做自己擅长的事情才会效率最高,虽然在经营管理玩法上不如很多模拟游戏那么细致,但在结合生存元素之后,却同样不会让人觉得突兀。
《剑士》的进度很慢,你可能很多天才会建成零零散散的几间石头屋,但随后还是会发现有很多东西是自己不了解的,它就像一个黑盒子,你需要摸索很久才能发现更多奥秘。
当然,该游戏上手难度是比较高的,它的新手引导做的很少,开始难度很高,游戏操作和摄像头控制方式跟很多游戏比起来显得另类。这是一款单机独立游戏,但它所包含的内容量之大,却超过了所有人的想象,有玩家在评论里写道,“没看攻略6小时才摸清怎么发展”。
无论是RPG还是沙盒生存爱好者,这款游戏都是非常值得一试的,由于是小团队作品,目前《剑士》还没有中文版,这可能也是对于国内玩家来说唯一比较明显的缺憾了(有中文补丁)。
一人十年研发:最沉得住气的独立开发者
2013年的时候,Steam玩家们看到了很多未完成的游戏,到了2018年12月6日,游戏开发者Chris Hunt终于完成了他耗时十年研发的游戏《剑士》。你可能觉得,用这么久的时间,完成可能意味着很大的里程碑,实际上却并非如此。
“没有人真正担心正式发布日期,因为即使发布,也不会有特别大的差异。人们还不断地告诉我不要太着急把游戏发布出来,我觉得他们是怕没时间解决游戏里的bug或者完成内容研发”。
2013年3月份,有12款游戏选择了Early Access模式,其中9款游戏已经发布,2款被取消,只有Lo-Fi Games的《剑士》进入了漫长的测试期。当时的很多游戏实际上都已经成为了大作,比如《坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program)》、《武装突袭3(ARMA3)》、《监狱建筑师(Prison Architect)》、《Drunken Robot Pornography》、《Gnomoria》、《Gear Up》、《Starforge》和《Kinetic Void》。
独立游戏此前比较热门的筹资方式是众筹,但这需要开发者完成对支持者的承诺,而Early Access则不同,你可以通过游戏销售获得研发资金,而且游戏实际上是有可能被取消的,但消费者可以提前拿到未完成的产品,还可以参与研发过程。
虽然《剑士》并非第一批Early Access游戏,但它的故事实际上更早之前就开始了,就连Hunt都记不得最早什么时候开始做这个项目,“我从孩提时就开始做游戏设计,玩了很多款游戏,获得灵感、然后在纸面上做设计,所以这个项目实际上是对之前游戏体验的结晶”。
《剑士》是一款RPG游戏,但它的玩法却远比任何一款同类游戏都要多。玩家们并非有着超能力的英雄,也不用闯一个个地牢,你不用扮演战士、法师或者射手,实际上,在这个广袤的世界里,你可以是任何角色,比如商人、歹徒或者盗贼。
在登录Early Access之前,Hunt实际上已经投入了5年的时间研发,大多数的时候都是独自研发,他当时甚至就开始通过Desura以及个人网站的方式售卖创意原型。当V社选择游戏的时候,《剑士》就在其中,“《剑士》非常适合挂到游戏商店,因为它有大量的功能,已经形成了自己的粉丝群而且投入了很长时间做研发”。
在《剑士》的研发过程中,Steam起到的作用非常重要,占据了该游戏95%的收入。与此同时,Hunt的压力和担忧也主要来自Steam社区,“在Early Access发布游戏,你要做足准备,因为人们的口味很挑剔,每一个bug都会让他们非常不耐烦”。
当人们为一个未完成项目付钱的时候,他们对产品的期待值是很高的。Hunt认为《剑士》的研发时间之所以这么久,主要是因为不断地与社区沟通和常规更新,“如果我们每四个月做一次更新,所有人都会觉得很愤怒,甚至很多人会说这个游戏要凉凉了。但如果我们每天都一点点更新,人们就会觉得游戏研发进展的很顺利”。
但是,对于一个独立游戏而言,维持十多年的研发是非常困难的,“我记得有一次给所有人发通知,我们的研发资金耗尽了,不得不缩小游戏规模,但随后销量突然就涨上来了,我们有有了继续研发的资金”。
当然,并不是所有项目都可以如此幸运,很多Early Access项目会因为后续研发资金的不足而被迫取消,具体的成功率我们不得而知,但哪怕只是一小部分,也应该对得起用户的支持。
随着游戏的发布,Hunt表示这个长达十多年的项目总算结束了,“对我来说,这意味着终于可以开始做一款新游戏了,未来我还会解决游戏里的问题,做重要的更新,但目前总算有时间找其他项目做了”。