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《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套

GameLook
6年前

最近两年多以来,PS4平台有很多口碑与销量俱佳的大作,但《地平线:黎明时分(Horizon:Zero Dawn)》却是其中非常特别的存在,因为很多游戏都是成名已久的IP,比如《神秘海域4》和《战神》都有十数年的积累,虽然《漫威蜘蛛侠》不是续作产品,但也使用了家喻户晓的IP。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

开发商Guerrilla Games总经理Hermen Hulst于2月28日在PS4博客里透露,《地平线:黎明时分》自2017年2月份发布之后的销量超过了1000万份,作为一个PS4独占游戏,这是非常难得的。

美女大战机甲兽:惊艳而不失深度的沙盒RPG

作为索尼的第一方工作室,Guerrilla团队向来在美术表现力方面的投入都非常高,而《地平线:黎明时分》几乎大多数的游戏场景都可以当作壁纸,恢宏而华丽的场景给人非常大的探索动力,昼夜变化让玩家更有代入感。游戏里的敌人设计也非常出色,30多种机械野兽各有特色:小如奔鸟龙的“监视者”、凶残如霸王龙的“雷霆牙”和地震龙一样庞然大物的“长头兽”。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

游戏的世界观设定是地球末日之后1000年,但却打造了既新奇又熟悉的生态链,就连敌人设计都让人觉得创新的同时,又觉得理应如此。玩家扮演的美女主角叫Aloy,是一个被自己部落驱逐的女性,从一出生她就在寻求自己为何被驱逐、她出生的真相以及数百年前远古人类经历的答案。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

作为一款沙盒RPG游戏,《地平线:黎明时分》的战斗系统也做的非常有深度,战斗效果和手感都比很多同类游戏更好,你可以像刺客一样潜行,也可以正面战斗,利用敌人的弱点充分发挥策略性,征服强大的机甲兽。一些怪兽还可以被驯服,当作坐骑使用。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

出色的视觉表象、严谨的剧情和不失深度的战斗设计都让该游戏十分出众,IGN给出了9.3的高分,Polygon则给了9.5分,Metacritic的评分也达到了89分,游戏发布一年之后的销量就突破了760万份。

两年销量千万份:不吃老本也能再创大作

位于荷兰阿姆斯特丹的Guerrilla Games是索尼的金牌第一方研发团队,也是荷兰本国唯一的3A工作室。在《地平线:黎明时分》之前,该公司的《杀戮空间》系列已经在PS3平台非常成功,就连索尼官方都曾公开表示《杀戮空间3》是(当时)最畅销的PS游戏。

在2011年的《杀戮空间3》完成之后,这家与众不同的大作研发团队决定尝试新内容。之所以说它特别,是因为Guerrilla并没有森严的等级制,不仅所有人都有表达创意的机会,就连做创意都是像小团队一样五六个人一组。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

Hermen Hulst (左), 执行制作人Angie Smets (中)和技术总监Michiel van der Leeuw(右)

对于一个有大作的研发团队而言,推出续作原本就可以安稳度日,但Guerrilla却选择了“冒险”。

从2011年到2017年发布,这家荷兰团队在《地平线》项目的投入超过了6年,其中很大一部分原因是不愿意“吃老本”而决定尝试新事物。6周的时间里,这些小团队做出了36个不同的游戏概念,经过多次筛选之后,只有2个项目被保留,而《地平线:黎明时分》就是那个最终被选择的游戏。

从游戏类型来看,Guerrilla此前一直都在做FPS系列,对于RPG玩法几乎是两眼一抹黑的,但Hulst表示,当《地平线》最终成为了Guerrilla的下一个长期项目的时候,所有人都非常清楚,这款游戏会把工作室带出自己的舒适区域,而且必须招揽优秀的专业人才。比如聘请曾负责过《辐射:新维加斯》的作家John Gonzalez专门写游戏故事,任务主设计师也是来自CDPR的《巫师3》设计师。

对于一个全新IP的独占主机游戏而言,两年销量超过1000万份是非常难得的成绩,也说明了Guerrilla的创意冒险得到了回报,Hulst在公布粉丝创作艺术的时候说,“《地平线:黎明时分》的销量远远超过了1000万份,能够把Aloy的故事带给这么多的玩家令人觉得不可思议,我们对于你们在线发布的大量创作很感动”。

《地平线:黎明时分》2年销量超过了1000万套-游戏价值论

如此之高的销量或许意味着《地平线2》至少在商业表现方面已经有了可能性,虽然官方没有确定续作的消息,但Hulst此前表示,对于Aloy,在游戏主线和“冰冻荒原”资料片之间还有很多故事和秘密可以讲。

PS4主机游戏地平线:黎明时分杀戮空间3索尼
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