游戏价值论 游戏价值论
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 上市公司
首页 › 新闻 › 游戏 › 移动游戏 › 顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成

人云亦云
7年前

昨天(4月27号),第三届AMIC阿拉丁小程序创新大会在上海举行。本次大会以“小程序,大爆发”为主题,多名资深小程序大咖现场分享了与小游戏有关的经验见解。

其中,苏州梦嘉信息CEO李思洋做了主题为《如何转型?——从公众号到小程序布局流量新玩法》的内容分享。据了解,梦嘉信息旗下小梦游戏目前拥有注册用户5亿+,发行游戏80余款,其中不乏多款DAU达百万级的产品,如《俄罗斯方块1010》、《一起切水果》等。

本次李思洋基于梦嘉5亿的小游戏用户画像,着重介绍了该画像的几个阶段和实际情况,以及针对这一画像,梦嘉信息是如何打造产品矩阵、选择合适的方式进行变现。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

以下为具体分享内容:

李思洋:今天非常高兴能来到阿拉丁,见到了很多网友、老板、导师。今天是梦嘉信息第一次针对小游戏的业务进行公开介绍,我们准备了很多内部数据给大家。

梦嘉信息是一家基于微信生态做流量分发的公司,主要依托于MRP系统提高流量的分发效率,从而为广大的从业者提供精准的流量。2018年随着小游戏红利的到来,我们这块业务板块异军突起,也看到了希望。那么今天我就有幸和大家分享下如何从公众号转型到小程序。

提到转型,当时我还在上大学,2011年入行站长圈的时候蔡文胜(中国著名天使投资人、美图秀秀董事长)讲了这样一句话:“江湖规则一直没变,变化的只是流量平台”。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

怎么理解?在我看来,“江湖规则没变”指的是流量的生产者、分发者、消费者三个角色,以及三个角色背后既定的利益分配比例没有变。

中国互联网三次圈地运动和三次迁徙运动后,流量红利的迁徙成就了很多互联网公司,2011年入局站长圈的时候,我们就为自己选定了流量的渠道和分发这两个赛道,所以我们的转型一直都围绕着这个重心来做的。这是我要讲的第一个核心,就是我们做游戏,做的也是主业,就是发行和渠道。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第二点,微信公众号刚产生的时候,我们就进入到了微信生态的赛道,这六年时间微信发布了很多个具有代表性的功能。

我们将其划分为三个时代:第一个是IM的即时通讯时代;第二个是以公众号为代表的浏览器流量时代;第三,小程序的正式上线、OS时代的到来。也是基于我们对于历史发展的认知,我们坚定地相信小程序将成为公众号的升级,也会成为淘汰公众号的重要产品。在这样的前提下,我们开始入局小程序,这是我们对于小程序的认知。

入局小程序后,2018年我们一共做了几件事情:

第一件事,在公众号广点通(腾讯广告原名)投放了近5亿的注册用户;

第二件事,我们投资了5家游戏CP公司,其中有一家现在估值2亿,正在和纳斯达克上市的公司谈并购;

第三件事,我们独代了80余款小游戏,其中有5款是常年在百万DAU以上。《疯狂赛车场》最高的DAU达到了700万一天;

第四件事,我们确实在赛道里挣到钱了。今天上午听了各位大咖的分享,我就有点不敢讲这个话题,但是同时又回想起来前两天从腾讯出来创业的大佬问我:“做小游戏挣到钱了吗?”我颤颤地和他说挣到钱了。所以我也想跟大家说,小游戏,有所为。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

经常我也跟大家开玩笑说,我们为什么在去年大家没赚到钱的时候我们赚到钱了?我说因为我们不懂游戏我们挣到钱了,这是一句玩笑话。现在看来,我们挣到钱是因为我们对微信生态泛用户的深度理解。

我们去年签小游戏的时候就有两条铁律:

1.不做中重度游戏,只做轻度爆款游戏;

2.只做利润分成,不做流水分成。

这两点都有点颠覆传统游戏人的思维,为什么?

第一,只做轻度游戏是因为我们认为在红利刚开发的时候,用户是非常泛的,大部分都是我们碎片化时间用户,不是真正传统的游戏用户。所以他对游戏的要求就是易玩好上手,对应轻度游戏我们是这样定位的。所以那个时候我们认为这个市场还不成熟,不能用中重度游戏去覆盖游戏用户。

第二,为什么只做利润分成,不做流水分成,是因为我们觉得在初始阶段,产品的题材非常单一,同质化比较严重,市场上没有绝对优势的产品能够占领市场,在这种情况下需要加财务杠杆和流量杠杆让它迅速地占领市场。

其中有三款游戏,我们就是通过这种方式将其砸成头部的爆款,并且到现在DAU还稳定在70万到100万左右。这是去年我们能够挣到钱的两个内部铁律。

基于这样的经验,今天想跟大家分享一下我们5亿粉丝注册用户的用户画像到底是什么样的。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第一阶段是泛用户,我们认为第一阶段的用户和市场都是不成熟的,需要成长和教育。

那泛用户是什么样的用户?那些从来没有接触过游戏的用户占到了大部分,女性用户占比非常高,并且女性用户背后的儿童用户占比非常高。针对这样的画像我们曾经做过问卷调查,在抽样调查里有70%的女性用户背后实际上是小孩儿在玩。所以我们的游戏是针对轻度和爆款做的,针对这样的用户画像把游戏定位于好玩的、易上手的,所以做了俄罗斯、切水果这种没有门槛的游戏。这是我们第一阶段的认知。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第二阶段,忠实用户。经过半年多的运营,我们留下了很多忠实用户,他们的年龄阶段、性别比例发生了明显变化,男性比例增加。

针对这个情况我们认为,在这个过程中我们教育和留存下了一部分的忠诚游戏用户,所以针对这部分用户我们发行了像《鲲神变》以及塔防、枪、车等主体的游戏,这是我们去年下半年和今年年初主要做的事情。

同时今年,我们对深度用户有了更深的认识,包括针对系统里的数据以及对用户的实际抽样调查做的画像,这个结果甚至有点颠覆我自己的认知。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第一,用户具有低龄化和男性化的特征。男性用户占比极大,而且主要用户分布在14到18岁的低龄阶段,为什么在后台里没有这部分数据呢?原因是这部分数据隐藏在了40岁到49岁、30岁到39岁的画像里。也就是说,到底谁在用这个手机,其实跟本人是不一致的。这我曾经在跟广点通的负责人沟通的时候谈到了这个问题,也就是他们对于用户性别的辨识率不能做到百分之百。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第二,深度用户的行为。我们都知道,一天有2到3个流量高峰期,但是在深度用户行为里,他的分布是较平均的,就是说每天打开游戏的次数偏多,而且是不定时的,是长期在上面玩的。所以可以看到每天在游戏上停留的时长有多长呢?大部分是一个小时以上。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

现在市面上讲做游戏只能做到3分、4分的ARPU值,原因在于深度用户的占比太低。在我们精品小游戏里,依然能做到2到3毛的ARPU值,包括在《消灭病毒》上,大家也知道这样一个数据常年在0.3元以上的ARPU值,是个非常好的数据。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第三,分享行为做文章。我们认为在玩家在玩重度游戏的时候,不愿意分享游戏,所以我们做深度用户的时候大部分把接口给到了充值,没有做分享。实际上从调查情况来看,大部分用户只要对游戏认可,是很容易去分享的,并且分享和裂变来的用户属于同类用户,含金量比较高。所以我们发行重度游戏的时候,会比传统游戏发行商在分享上做更多的文章,因为这样可以降低流量成本,也可以提升重度用户的占比。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

这是我们对重度用户对不同题材感兴趣程度的调查,基本上涵盖了常规的品类。做渠道和发行要全品类布局,而非单一布局,也就是分得比较散,因此我们在做发行的时候会做矩阵化的全品类布局。

基于以上的用户认知,我们总结了一个规律:精品游戏应该具备什么样的特质?

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

首先从题材上讲,应该是受众广泛,玩法简单易上手,美术精致流畅,变现广告要克制。刚刚讲到的轻度用户、忠实用户和深度用户构建成了超轻休闲、精品长留、重度付费的产品矩阵。

我们给这些矩阵定义了不同的作用。第一,靠轻度休闲游戏来吸量;第二,靠精品长留游戏来做留存;第三,靠重度付费游戏来做付费,这是我们搭建的发行体系内的产品矩阵。

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

基于这样的产品矩阵,我们也定义了不同的变现方式。因为不同的游戏用户在不同的游戏里,感知不一样。所以这三款游戏的定位一定要清晰。比如说你做精品长留的时候,一定是以高点击单价的变现视频作为你的变现渠道,而不是以Banner作为变现渠道。如果你是超轻休闲游戏,做激励视频的门槛就比较高,往往得不到收益。这是我们的第一个判断,就是要定位准确,不同游戏用不同的变现策略。

我们的第二个认知是靠单款产品实现盈利是非常难的,要靠产品矩阵互相赋能来达到。因为靠单款游戏要盈利,它就既要具备超轻休闲游戏的吸量功能,又要具有长线的留存,这种产品可遇而不可求,在这样的认知下,也基于我们的优势,今年我们推出了两个产品:

顶级小游戏发行商揭秘:三级矩阵变现、只做利润分成-游戏价值论

第一,小梦游戏。它作为发行商帮助广大的CP来开发游戏、调整游戏的标准化流程,基于用户的感知、数据、分析来做专业调优,以及提供多样化的合作模式。

第二,火锅联盟游戏平台,是做渠道的。为广大的游戏从业者(发行商、CP)提供流量服务,同时共享流量圈里的一些核心玩法、要素,以及我们5亿注册用户背后的大数据结论。希望广大的优秀CP和发行商能帮我们一起维护好、做好小游戏的生态。

小游戏李思洋梦嘉信息阿拉丁
0
0
游戏工委:2019 Q1手游377.5亿元,同比增10.3%
上一篇
完美世界财报:2018年营收80.34亿元,影视和海外业务增长快
下一篇

猜你喜欢

  • 在一个超级游戏里,做超级UGC游戏
  • 今年最大黑马,巨人又一次用年轻团队抓住了年轻用户
  • 上线后评分不降反升,这个最离经叛道的二次元游戏要打赢复活赛了
  • 《王者荣耀》跨过了“年代” 从高峰走向山脉
  • 全球纪录:日活1.39 亿、月活2.6 亿,《王者荣耀》十周年开启“国民游戏”新征程

人云亦云

扑街码字的
868
文章
18
评论
18
获赞

热门文章

助力开发者走向广阔未来,2025 Unity 中国开发挑战赛圆满收官
19小时前
2025年度中国游戏产业年会圆满举办
1天前
伪装再强也难逃法网!三角洲联合警方粉碎「天才少年」黑产梦
2天前
在一个超级游戏里,做超级UGC游戏
2天前
中国音数协常务副理事长兼秘书长敖然在 2025中国游戏产业年会 “游戏助力经济生态发展”论坛的致辞
2天前

皮丘电竞

2025CFS成都完美收官,AG战胜STS夺得队史第三座CFS冠军
7天前
决胜巅峰M7世界总决赛新闻发布会召开,开幕式等核心信息揭晓
1周前
上海电竞大师赛首日开赛,决胜巅峰“首秀”燃动静安
2周前
赛区体系完善的第一年,M7会是中国战队新的开始吗?
1月前
2025决胜巅峰中国大师赛落幕!DFYG与GZG锁定M7世界赛席位
1月前
  • 关于我们
  • 上市公司
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 动漫
  • 科技
  • 网文
  • 音乐
  • 专题
Copyright © 2019-2025 游戏价值论. Designed by GAMEWOWER. 全球创新视野 探索未来价值 沪ICP备19005529号
  • 腾讯319
  • 网易293
  • 财报280
  • 手游131
  • 报告117
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 专题