近几年来,互动小说、互动影视作品在游戏圈、影视圈越来越受用户欢迎,比如在国内市场,《恋与制作人》《隐形守护者》《florence》相继取得了成功,引发玩家和行业热议。在此之前,互动叙事类手游的主要市场都在海外,比如《Episode》《Choices》以及《Hooked》等,其中海外头部互动小说游戏的月流水达到了4000万元以上。
步入2019年之后,腾讯宣布了首款互动叙事合辑APP《一零零一》、网易则有《易次元》互动社区在运营,而近期腾讯视频、爱奇艺、B站还相继公布了互动影视计划,在互动影游已成全球性的大趋势情况下,游戏开发者如何把握住新的行业机遇呢?
近日,GameLook有幸专访了芸芸科技联合创始人王昊苏,这家创业公司的主打产品正是一款免费、开源、跨平台的互动编辑器:芸芸故事编辑器,王昊苏在采访中透露,目前已有2000+开发者正在使用该工具开发互动小说作品,其向行业详细讲解了互动小说游戏发展态势,以及芸芸科技的思考。
以下是采访实录:
芸芸这个公司成立的背景是怎样的,为什么会瞄准做互动类的产品?
王昊苏:芸芸科技是2017年初成立的,成立背景就是说海外出现了像《Episode》这样的产品,然后我们感觉到国内女性市场快起来了,所以当时就认为类似《Episode》这样一个互动类游戏的市场潜力巨大,于是最后就决定立项做这样一款产品。
你怎么看《Chapters》《Episode》这些已在全球取得成功的互动小说游戏?他们的内容结构,你们研究下来是个什么样的形态呢?
王昊苏:他们还是比较偏章节付费跟或者畅销书出版这样的一个形势,还是比较传统,因为《Episode》的就是跟我们比较像,他有自己的引擎,有泛动画组合,然后去做批量化生产的那种PGC、PUGC或者UGC内容,《Chapters: Interactive Stories》就是一些畅销书改编的,可能在蹭IP、蹭量上代入感会更好。
这些模式我们都研究过了,可能海外的市场我们现在了解的还不是特别清晰,但海外市场肯定跟国内市场有很大的不同。我们觉得就是以我们这样的形式,无论是在海外还是国内,都可以创造出更多有趣的内容。我们可以看为什么快手跟抖音都非常火,它就是记录了人们的生活,大家希望了解的就是人们的生活,或者我自己做不到人家能做到的程度,或者希望向往的生活是怎么样,或者我根本没想到过的生活是怎么样?我们的产品形态或者我们的这种打法策略可以去让用户去理解这个事情。
像网文作者能够做到一天两更,互动小说游戏是否未来也会高频率更新,你怎么看产品形态发展趋势?
王昊苏:我觉得这是非常有可能的,从我们现在的角度看,这个东西完全可以有一个产业链分工,而且它的内容不应该特别长。我们试验过大量的PGC作品,这种互动游戏或者传统AVG我们也试做过一些类似的产品,然后我们也进行了一些数据投放,发现能看过长时间的人寥寥无几,也就是说如果连初期的体验都无法度过的话,后面的内容将变得没有意义。
我们现在发现短内容会很适合用户的喜好。举个例子来说,我给我们现在做的内容设定的时间就在20-30分钟,就是利用用户的碎片时间,大概是坐3-5站地铁,睡前20分钟,午饭后20分钟去观看我们的内容。我们希望在这个过程里用户不用纠结,更多的是有一种沉浸式阅读在互动故事里面,通过选项去解锁不同的结局。
用户在20-30分钟之内完成了这样的一个行为后,我们会引导他去看下一个不同的内容,而不是说在一个内容上面耗4-5个小时去看,那些是对细分用户。因为其实之前传统的这种AVG市场并不是特别大,是非常单一的一个市场,用户也非常的单一,用户群也比较小。那么如果说我们希望把这个盘子做大,肯定是大量的机会用户、泛AVG用户,或者互动内容用户会进来,这些用户他并不懂所谓的AVG好玩的地方在哪里,也并不懂这些东西到底精品的内容它体现在哪里,所以更多的他想来看的就是体验这种互动式的感觉。
如果用传统游戏角度来说,我们不可能给一个小白用户上来就玩个MMO,因为他根本玩不懂,他可能一下就弃坑了。但是如果说一开头就玩一个《跳一跳》,或者像一个《天天酷跑》或者《雷霆战机》这样的游戏,他一上来可以玩下去而不是跑了,慢慢玩了以后经过下沉、淘汰,然后成为了一个进阶的用户,他才能去玩MMO,最后厂商才能基于此实现变现。
我觉得商业化逻辑或者用户培养逻辑在任何的行业都是相通的,AVG或者说传统的互动游戏或互动故事这一块,它也是同样的一个逻辑,所以我们才会去着手去干这个事情。PGC与UGC两块都会去推,但是以UGC为主教育用户,然后最终让它慢慢转化成我们的PGC的用户。
芸芸编辑器:无需编程大幅降低研发成本,2000+开发者已加入
芸芸发布的编辑器工具很多人会联想到橙光,它和橙光的主要区别在哪?
王昊苏:我们认为芸芸引擎在现阶段全球范围内都属于领先的互动故事制作工具。橙光相对来说更专注于传统的图文互动形式,而芸芸不但可以支撑图文形式,然后像《隐形守护者》这样的流媒体形式我们也能做。因为我们有播放器,所以像互动视频、互动影视,这些东西都是可以用我们的引擎去做的。
然后从技术角度来说,我们不只是完全用立绘来做内容,而是有整个的2D骨骼动画,所以我们的所有的人物形象都可以通过捏脸来产生。而且如果用了2D骨骼动画的技术,它里面的人是会动的,就突破了橙光那样全部是静态立绘的形式。
还有一点就是因为我们用的都是模型,所以各方面的搭配都是非常随意的,可以搭配出500多万种不同的衣服搭配。再往系统角度来说,我们高级UI的系统可以支撑用简单的代码逻辑形式,形成各种各样的系统。
举个例子,就像《隐形守护者》里的故事线结构图,或者你想自己在游戏里面做一个《Flappy Bird》或者农场类的小游戏,用我们的高级UI都可以非常快速、简单的实现,使得互动游戏故事就突破了原来简单的图文交互,譬如选问答选项,分支这样的剧情的形式,还多了各种各样新的游戏形式,像是QTE(Quick Time Event 快速反应事件)等等。我们最近做的产品里面有一些拼字谜、拼图的小游戏,都是可以去支撑的。
基于这些东西,最终我们引擎最大的优势就是说突破了传统的AVG,因为我们有那么多的素材和高效的骨骼动画形式,足以颠覆整个行业的成本。举个例子,如果制作者一个传统的AVG游戏,内容量在10-20万字,至少要几十万甚至上百万的研发经费。而我们的话如果只做半个小时内容,可能只要2000-3000块钱就可以搞定,甚至如果做2-3个小时也就几万块钱就搞定了。所以从成本角度,就可以完全颠覆原有的生态的价格。
具体如何降低开发者成本的呢?
王昊苏:因为我们的引擎里有大量的素材和立绘,然后又有各种各样配套的组件和系统,所以就可以让一个完全不懂代码的人在引擎上就快速地进行制作。而且他可以一个人独立制作,所以无论是从人力成本,还是从他需求的这些就是素材成本来说,都是大大降低了。而且因为整个引擎的理解难度是相对比较低的,所以制作人在做产品时需要耗费的时间就会降低非常多,同时也降低了成本。
举个例子,如果做一个几万字、阅读时长2-3小时的作品,用一般的编辑器或者说自己去做一个这样的游戏,可能耗时在2-3个月。而用我们的东西,只要剧本和素材你提前准备好的话,制作的话只需要大概1-2周时间就可以制作出来。
这款产品目前有没有具体的开发者在用的一些案例,能介绍一下吗?
王昊苏:目前已经有30多家比较大的CP再跟我们合作了,然后我们总体的活跃账号数现在大概在2000左右,就是在后台用我们的编辑器在做产品的个人开发者或者开发团队有2000左右了,所以量一点都不小。
作品的话,现在芸芸上面已经有大概200-300个这样的产品,有长的PGC内容,也有比较短的PUGC或者UGC这一块的内容,所以内容是比较多的。我们后期应该也会发力去把这一块做的更好,比如说跟大厂或者UGC这一块,会让更多的用户去用编辑器,去创造他们自己喜欢的UGC内容。
这些开发者是专业开发者还是一些爱好者?作者属性是怎样的。
王昊苏:我们有一大批国内这种在做PGC内容的专业作者,另外大部分都是我们的友商作者或者是一些爱好者,因为我们这一块是新起来的,而且比较方便。
其实从技术角度来说,我们现在在全球都是比较领先的一个地位,所以大家用我们的引擎都会觉得非常方便。而且因为它完全不需要作者去写代码,因此相对于国内同行业的引擎,或者像日本的角川编辑器这些比较复杂、需要有一定的编程基础的编辑器,我们完全是没有门槛的。大部分作者他都可以独立去完成一个故事,只要他自己会写剧本,对美术有一定的理解。然后还有很多学生群体,也在用我们的东西。
从产业链验角度来说,我们可以把整个剧本、制作以及音效、美术这一块都分割开,就是说在芸芸的生态产业链里面,几块人可以同时去做一件事情,并且在线同时去听一个故事。这样的话就大大提高了效率,降低了成本。
跨平台技术支持移动、PC、H5,无需编程即可快速开发
像芸芸自带的美术素材,角色的AVATAR做的很多,这是你们一个重点要做的事吗?服装风格现代风格较多,现代题材是你们主推的吗?
王昊苏:对,我们现有的素材库特点是偏二次元形,但因为我们的素材库也正在不断扩充,类似古风以及真人题材的东西,我们也都在往里面做。因为我们有自己的引擎优势,所以我个人觉得是什么风格并不是特别的重要,更多的是让用户他自己去选择。
举个例子来说,《隐形守护者》之后很多团队都在铺真人的东西,那么我们的编辑器就可以完美的支撑这一块内容,也有好几个团队在用我们的编辑器在弄类似的互动剧。
芸芸编辑器界面
目前国内这类型的游戏,经常会登陆多个平台,比如Steam、移动端等等,你们支持这一点吗?
王昊苏:我们引擎有一个特别大的优势,就是它承载一键打包技术。作者可以一键生成H5小程序,手机端APP以及Steam端游版本,这些多平台一键就可以生成了,这是我们比较大的一个优势。就是说作者只需要做一套代码或者一个故事,就可以通过我们的引擎转换成多个版本。当然,可能还是需要有一些试配,但是总体来说是比较方便。
刚说的你们的引擎支持生成H5格式,也就是直接可以在网页端打开,不用下载对吗?
王昊苏:是的,其实我们的编辑器就是网页端的,我们所有的产品可以一键发布成各种形式。但是在导出成品、选择版本的时候,是需要我们内部给作者发一个码,这样他才能去生成内容。因为我们也需要把控一下内容质量,包括一些敏感因素,这些东西我们都会把关。
对于海外市场,你们支持多语言包吗?
王昊苏:我们现在还是中文为主,但是我们有计划很快会向海外去跑一跑,看一看,从技术层面来说,海外版本的开发速度会非常块。因为也有很多海外的游戏公司,或者是说APP这块、想做互动内容的公司在跟我们接洽,讨论未来准备在海外布局的事情。
免费开源,帮助开发者快速商业化
你们的商业模式是怎样的?如果我是开发者,用这个引擎是不是要收费?素材需要收费吗?
王昊苏:我们的引擎是开源的,所以完全不收费。如果开发者用我们的引擎制作了故事,我们只保留一个在我们平台发布的权利,如果作者的素材用的完全是我们的素材,又要对外发布的话,我们会跟作者谈一个相对应的分成比例。如果说他用的都是自己的素材,只用了我们引擎提供的技术服务,就是不收费的。
芸芸APP
你怎么看海外这类互动游戏的付费,你们也会去做订阅式这样的付费手段吗?
王昊苏:这一块我可以说一下我们引擎的优势。我们的引擎它首先支持最简单的这种付费,就是章节解锁这种商业化模式,这个也是现在最普遍的。
第二,因为我们可以做各种各样的系统,比如说换装系统,比如说养成系统这样各种数值带入的系统,所以作者甚至可以做一个简易版换装游戏,这都是可以去做到的,当然,这个例子可能有点不恰当。
第三,现在因为有小程序、小游戏这样的广告模式出现,像我们可以制作一大批非常简易,但是是多结局、多选择这样的内容,玩家在体验各种不同的分支和结局时,需要通过激励视频进行复活,然后我们利用广告模式去进行收费。
其实我们商业化的系统应该已经引领全球了,因为我们对比了一下全球所有的AVG或者说互动内容这一块的开发商,做出来的商业化能力,我们应该引领了所有的人。因为我们基本上可以实现小游戏和传统游戏合并的这样一种商业化模式。
你们自己有技术,那有在开发产品吗?准备怎么发行?
王昊苏:是的,我们自己也有在开发产品,会放在自己平台上面去扩充我们自己产品的量级。然后平台资源这一块,我们的目标是应该去更多引领我们的开发者,无论是UGC、PUGC还是PGC的用户,他们应该做成什么样的产品,什么样的产品是真正适合市场、适合用户的,我们做的更多的是一个引领性的作用,而不是说完全以盈利为目的。
各大平台齐聚互动影游,合作形式开放
因为国内这块的竞争者还是比较多的,包括阅文有庞大的作者群,你们怎么看未来的竞争态势?
王昊苏:首先我认为像阅文这类的大平台,其实都可以成为我们紧密的合作伙伴,或者说未来我们非常开放,可以去跟他们合作,共同探一个新的商业化的模式。因为互动阅读这块,它其实是一个新的细分,人在读了传统小说或者说传统动漫到一个阶段以后,他的需求上会有一定提高,这就是为什么现在互动内容那么火的一个原因。
第二点就是,无论阅文还是其他大平台,他大部分还是以PGC这一块为主。而我们是一个芸芸的平台,更多是一个UGC的社区。我们的作者他可能是平凡的老百姓,他可能都不会写什么网文,他也没有看过网文,但是他对这一块感兴趣,他更希望在短时间甚至只有10-15分钟时间内制作一个他记录自己生活的这样的一个东西,并且展现给大家看。为什么取芸芸这个名字,就是一个芸芸众生的意思,我们希望每一个人他都能非常简单地去制作自己的UGC内容去供大家看。
然后我们的手机编辑器在这个月底、下个月初也会上线供大家使用,当手机编辑器出现以后,你就会发现这个东西会更有意思,我们希望用户能在半分钟之内就理解我们的手机编辑器是什么东西,该怎么使用,然后可能3-5分钟他就能做出自己的第一个产品了,这就是我们的目标。
我们不会着眼于一些特别垂直的点,去做PGC这一块的深挖,我们更在乎的是生态,更在乎的是每一个用户怎么能够用我们的引擎做出更好玩、更贴近他自己生活、能表达自己感情的一个东西,或者就是说能让更多的人去看到别人的故事。
像现在很多有大流量的平台,包括腾讯视频、B站都在做互动影视,那你们芸芸对比他们扮演的是一个怎样的角色?
王昊苏:首先我们做的是一个更广的事情,几个平台主要专注于互动视频领域,而芸芸强调的是一个互动内容,我们讲的概念叫互动故事。这个故事里面包括了阅读、视频、影视剧、游戏,就是内容非常广,因为通过我们的编辑器都可以实现。在我个人看来,就是互动视频它仅仅是互动内容当中的一块。
从技术角度讲,我们自己已经研发了有一年半快两年,现在还在不断地更新,在这一块的技术积累是非常足的。因为我们有很强的技术积累,所以用我们引擎能做出来的事情非常多,开发者可以实现各种各样有趣的功能,能够毫不费力地实现现有互动视频那种就是技术模式,比如说玩法等。
从用户角度,最重要的一点是大平台可能会更专注于一个点的爆发,而我们可能做的更多的是一个很广的生态,并且着眼于用户去记录自己的生活,类似像快手或者抖音这样短视频的形式。我们这一块可以覆盖更多的用户群,因为互动视频门槛也比较高,UGC内容并不是特别多,大部分是PUGC或者PGC的内容。但我们芸芸是想让更多用户用各种形式记录自己的生活,从而成为一个UGC的短互动故事的平台。
最后问一个问题,你们现在需要什么?对行业来说有什么需求吗?
王昊苏:说白了,就是我们希望能跟行业内大家更多的去合作这个事情,融资的话就是我们在这一块是非常开放。各种各样的合作形式,我们都可以去谈讨论,比如说一起去合作故事内容,或者去探索新的方向,或者在分发、发行这一块的合作都可以的。