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手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?

人云亦云
6年前
手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?-游戏价值论

自版号审批重启以来,行业回暖明显,今天QuestMobile发布了《2019手机游戏行业半年报告》进一步证实了这一点。总体来看,手游行业今年上半年经历了甜蜜的反弹,去年不景气的大环境下,逼迫厂商推出的多种自救都开始生效,一些危机也开始化为机遇。

尽管仍有挑战,但品尝过阵痛的游戏行业,已经深刻认识到精品化、多元化的重要性,未来,游戏行业必然会越来越好。

钱和用户回来了,但时间都去哪了?

《报告》指出,2019年上半年手游行业销售规模达770.7亿元,同比增速为21.5%,高于去年同期的12.9%。与此同时,受益于新品供血及时,截至6月份手游行业活跃用户数达到6.91亿,同比增长7.8%,较去年底增长了7000万用户。

手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?-游戏价值论
手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?-游戏价值论

另外手游行业活跃渗透率也重回60%大关,意味着每10名移动互联网网民中,就有6名是手游玩家。

但是,回暖的市场仍带有一丝寒意,在用户需求提升、精品化转型、短视频分散注意力等一系列因素综合之下,手游用户月人均安装和使用量均出现下滑,同时人均使用时长下降5.6个百分点,从19.6个 小时下降至18.5个小时。

手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?-游戏价值论

明明市场销售规模反弹,使用时长反而继续下滑,用户时间都去哪儿了?

答案依旧是火热的短视频。以使用时长为参考维度,截至2019年6月短视频使用时长占移动互联网总时长比例为12.2%,而手游中这一数据比例为8.5%,换言之用户花在短视频上的时间比花在手游时间要多出3.7%。

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短视频使用时长超过手游的节点是在2018年6月份,手游刚从12.2%使用时长占比的高点下落(与如今的短视频比例相同),赶上了迎头上升的短视频。

用户使用时长的减少一定程度上抵消了用户回归带来的微弱红利,这一现象也逼迫游戏厂商进一步走向差异化、开拓细分领域,包括小游戏市场的新机会,以及抓住短视频反哺游戏流量的作用。

地方也分口味,不同性别玩家都喜欢什么?

伴随着市场的成熟,手游用户属性分化趋势明显,《报告》主要从地域和性别两个维度展开介绍。从大致方向上看,首都投入竞技、东三省爱三消、四川重庆热衷棋牌、江浙沪偏好卡牌、广州钟情MOBA。

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在热度前十的品类中,飞行射击、MOBA和消除位列前三甲,月活用户规模分别为2.31亿、1.73亿和1.61亿,第十名的策略游戏月活规模为4131万。1亿月活的分界线刚好是一半一半,如第5的棋牌月活规模1.24亿,第6的赛车跑酷月活规模为8139万,掉出一亿月活俱乐部。

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有趣的是,其中女性用户比例超过男性的消除、益智和模拟经营三种品类当中,就有两种月活规模超过1.5亿。

从具体的产品来看,MAU大于100万的典型男性用户产品(男性用户比例>60%)共有49个,而MAU大于100万的典型女性用户产品(女性用户给比例>60%)共有20个。

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不得不承认,虽然男性用户依然是市场的主力,但优势已经不再绝对,发掘女性市场潜力不失为一剂良方。

此外,年龄也是识别核心用户的标准之一。

未成年玩家游戏时间最长、泛中老年游戏时间最短,而二者有相同的特性均为不付费。付费的核心玩家主要从19-35岁之间的年轻用户和青年用户中产生,这其中又被《报告》分为游戏时间长、基本不付费的普通玩家,游戏时间短、很少付费的佛系玩家,以及最爱付费的中坚氪金玩家。在所有用户当中,经常氪金的玩家约占总玩家比例的12%。

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二次元因为年轻用户多,同时付费率高也得到厂商青睐。同样的19-24岁年龄段,在手游玩家的占比为19.7%,而在二次元玩家的占比则达到了36%。

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有IP的产品更好命,流量你在哪里?

海阔凭鱼跃、天高任鸟飞,无论品类如何受欢迎,最终还是要回到产品本身,是否能够通过本身的品质吸引玩家。精品化转型是目前行业普遍认可的共识,从马太效应一直维持强势来看,这一判断仍然将长期有效。

《报告》指出,2019年6月MAU>100万的头部手游,腾讯、网易两家大厂合并活跃用户,已经占到市场总用户比例的56.9%。MAU>100万的手游当中,腾讯和网易旗下产品也分别占20.3%和9.1%。《报告》将这一现象形容为“以少打多”。

手游数据半年报:行业回暖,但玩家更爱短视频了?-游戏价值论

渠道的作用当然不容小觑,在众多渠道中,腾讯旗下的应用宝是TOP5中唯一的非终端渠道。当然,安卓阵营因为分散性,渠道头号座椅依然由App Store把持,2019年6月下载量达到6258万,超出第二名华为应用市场近一倍。

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此外,《报告》主要举例了IP改编、端该手、小游戏三种目前较为成功的游戏产品,证明精品化的重要性。

其中,IP改编代表作为6月月活659万的《火影忍者》,端改手为6月月活213万的《梦幻西游》。此外,截至2019年6月,MAU大于100万的微信小程序和App数量分别为320款和140款,包体小的优势已经帮助小程序迅速赶超原生App。

由于小程序本身变现能力的特殊性,小程序小游戏也成为游戏行业流量的重要来源,以《欢乐斗地主》为例,其来原生App和小游戏用户分别为5188万和3637万,小游戏对手游供血态势明显。

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这种供血同时也体现在手游在小游戏中投放广告,扩大来看,分散了用户注意力的短视频,也成为手游推广的重要渠道。《报告》就指出,尽管短视频分散了一部分游戏玩家的注意力,但短视频用户往往也是中重度的游戏爱好者,如按品类分,飞行射击与短视频用户重合率达到77%。

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而且,在《报告》看来,短视频的兴起改良了手游的推广模式,从过去的认知——进入——体验——感兴趣——活跃/流失流程,转变为认知——感兴趣——进入——活跃和/流失流程。可以发现,短视频直观的效果砍掉了用户体验的前置环节,创造了手游更短的用户获取路径。

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