游戏价值论 游戏价值论
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 上市公司
首页 › 新闻 › 游戏 › 移动游戏 › 腾讯副总裁姚晓光:为什么要做国产自研游戏?

腾讯副总裁姚晓光:为什么要做国产自研游戏?

人云亦云
6年前

9月21日,在TGDC 2019腾讯游戏开发者大会上,腾讯公司副总裁姚晓光发表了主题演讲,他在演讲中阐述了游戏的价值以及我们为什么需要做国产自研游戏。

腾讯副总裁姚晓光:为什么要做国产自研游戏?-游戏价值论

姚晓光认为,游戏是有价值的,中国游戏行业发展迅速,游戏正成为年轻人的主流文化,市场规模也是从最早很小的规模达到了350亿美金以上,而且这个数字还在快速变化。

姚晓光分享的数据显示,游戏用户的平均在线时长大概在48分钟,付费渗透率约6.5%。用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人花钱玩游戏。总体来说,游戏是生活中比较健康的一种娱乐方式。

与此同时,姚晓光还提到,游戏和其他领域不一样,它是全球没有门槛的竞争,海外游戏曾经一度统治国内游戏市场,直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏大概占8%,2008年占比达到40%,现在占比近七成,这是所有从业者共同努力的结果。

“ 中国越来越多的游戏开始进入顶级游戏俱乐部,可以跟海外的大作进行对比,国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化,海外的收入也在不断提升,而且我相信未来两年会越来越大。 ”

以下为演讲实录,有删减:

回到很多年以前,那是我初二时,我想要一台电脑,在那个年代的状态就是,我向爸妈说我需要一台电脑,爸爸就去问老师电脑能不能给孩子买,老师说坚决不能买,因为这是会影响学习的,他去问身边的同事和其他家长,也都说坚决不能买,这会影响学习,甚至说你这样会影响孩子的一生,很像现在的小朋友玩手机也被家长这样挑战。通过两年多的争取,终于说服了父母,当时买电脑时答应他们说我会学习,但还是会拿来玩游戏。当时我接触过一款游戏叫DIABLO《暗黑破坏神》,在当时Windows非常不稳定时,打开一个Word和几个工具后就非常容易蓝屏,在这个年代里有《暗黑破坏神》这样的游戏出来,那时我就真心地感受到,游戏软件是相比其他很先进的东西。

那一年玩《暗黑破坏神》是我17岁生日,最后一个大Boss没有打掉,小朋友们一起庆祝完生日后,留下了其中两个,我们三人一起围着电脑,一个负责帮我用1234加血,我负责用鼠标走位,另外一个同学做回城券,三个人这样分工通过无数次的传送和努力,终于把那个大Boss打死了,到了晚上很晚了才打完,我们非常兴奋,跑到外面躺在草地上看着天空,那时我就下定决心要做游戏这个行业。我回来后也把这个想法写到了日记里,现在想想非常后怕:因为在当时,中国根本没有游戏行业的存在。

我还有一个感触,为什么当时《暗黑破坏神》这一类的游戏都是欧洲中世纪的题材,我们玩的那些好的游戏里都是西方文化,我少年时就梦想:未来是不是有一天能够有代表中国文化的游戏出现,所以我们做了很多年的努力,你可以看到《王者荣耀》里有那么多的中国英雄,说明我们还在继续地努力。

回想当时,在大学时我就用那个时候的开发工具Visual Basic和DirectX编写了一个模仿《暗黑破坏神》的DEMO,凭借这个DEMO找到了第一份工作,之后从业了这么多年一直走到现在,所以有点小的感悟,今天跟大家分享两个小的问题。

为什么游戏是有价值的?为什么我们需要做国产的自研游戏?

一、为什么游戏有价值?

大家都做了这么多年的游戏,那什么是游戏?业界有一大堆很高大上的解释,之前在一个活动中见到了主管部门的领导,他问我第一个问题“什么是游戏”时,我就各种教科书式的回答,他都不太满意,他给的总结我觉得很棒,这里想分享给大家:“游戏是所有哺乳类动物特别是灵长类动物学习生存的第一步。游戏是在模拟环境下挑战和克服障碍;合理适度游戏能开发智力、锻炼思维和反应能力、训练技能、培养规则意识,大型网络游戏还可以培养战略战术意识和团队精神;凡事过犹不及,任何事情都一样”。

这个说法非常客观、有高度,当时我就说这个总结特别好,我们能不能用这个宣传,这位主管部门的领导就说欢迎你们用这个大力宣传。所以行业里用这样的方法总结游戏,也可以少掉很多误解。有越来越多的人士意识到游戏的价值。之前听国防大学战略学金一南教授的分享,提到他玩了一款模拟飞行的游戏给了他很多感受:可以驾驶战斗机在虚拟世界里飞到空中,对地面单位坦克进行打击,他感受到原来在空中是这样的视野,所以制空权很重要。他建议少发展经不住空中打击的重型坦克,应该发展更好的制空权武器和更多的小型坦克等,这是游戏可以带来的价值。

中国游戏行业的迅速发展,用户规模增长的非常快,游戏现在成为了年轻人的主流文化,市场规模也是从最早很小的规模达到了350亿美金以上,而且这个数字还在快速变化。

2011年,数字化的游戏被美国艺术基金会定义为“艺术形式”,把游戏作为“文学、绘画、舞蹈、音乐、雕塑、戏剧、建筑、电影”等“八大艺术”后的“第九艺术”,所以游戏在创造意义,游戏可以包容之前所有的艺术形式,可以把所有的艺术综合在一起,游戏还带来了除这些艺术之外的“互动性”,还有社交性,它是相对更先进的艺术形式。

游戏对世界的影响力还有更广阔的想象空间,游戏行业的发展时长是电影行业的零头,电影行业有一百三四十年,游戏的历史也就三四十年,所以它是非常新的还在发展的领域。

回顾历史我们发现,电视在刚刚出现时也引起了社会的广泛讨论和关注。1985年时,著名的媒体文化研究学者尼尔·波兹曼写了本书叫做《娱乐至死》,当时书的封面画着四个看电视的人,看电视看的头都没了。所以当时的理念是电视作为一个新兴产品会毁掉一代人,整本书的论述都是这样,娱乐产品会吸引眼球,电视怎么伤害眼睛。事实证明电视没有毁掉一代人,而成为了社会非常有意义的工具。

我们看到各方数据发现,游戏用户的平均在线时长大概在48分钟,付费渗透率约6.5%。用户玩游戏的时间并不是很多,而且只有少部分人花钱玩游戏。总体来说,游戏是生活中比较健康的一种娱乐方式。

二、为什么我们要做国产自研游戏?

大家以为“腾讯自研游戏是厉害的、行业第一、有很多的大作、收入也很高,但我们的真实情况是这样的:最早从0开始建立,我们运营的第一款产品就不是那么成功,不断地努力,很多年中都是在迷雾中探索,2010年才推出大型MMORPG,2016-2018年才慢慢做起来,很长时间腾讯自研都是被置疑被吊打的。

游戏和其他的领域不一样,是全球没有门槛的竞争。海外游戏定价和国产游戏定价是基本一致的,当年的《魔兽世界》60块钱每个月的包月是地球上最便宜的游戏定价。海外产品一度统治国内的游戏市场,直到国产游戏逐步崛起。2002年国产游戏大概占8%,2008年占比达到40%,现在占比近七成,这是所有从业者的努力获得的。

中国越来越多的游戏开始进入顶级游戏俱乐部,可以跟海外的大作进行对比,国产游戏也开始对海外输出,这两年讲的最多的就是出海国际化,海外的收入也在不断提升,而且我相信未来两年会越来越大。

回顾一下国产游戏20年的历史,从1997年到2017年来看,1997年这款著名的游戏《血狮》,号称国产的第一款游戏,当时的情怀非常大,说是中国自己的C&C,说是中国文化的《红警》,但是当时没有达到这个品质,大家都用“劣质”来形容,但我认为这至少是个好的开始。这么多年我们从劣质到很差到还行到达标,从做不出来到做得出来,《血狮》是还没做完的游戏就发布了,所以被玩家否定,后来我们做得了网络游戏,能不掉线,能反得了外挂,一路做下来我们变成了赶超者,未来要努力继续做超越者。

腾讯作为一家领先的公司,持续在做有意义的事情,我们带领三款游戏进驻2018年雅加达亚运会。参赛选手放弃了自己在国内很高的电竞选手收入,完全封闭起来训练很久,代表中国拿了《AOV》也就是《王者荣耀》海外版在亚运会历史上的第一块电竞金牌。这个时候我的感慨很多。以前我们小的时候在家里看着电视里中国女排拿金牌了,中国乒乓球拿金牌了,中国的很多传统体育比赛拿金牌了,现在的年轻人可以在电视上看到游戏电竞拿金牌了,这是时代的进步。

大家都这么热爱学习,希望大家一起努力!如果中国游戏产业在未来数十年没有长足的进步,那可能我们这代人老的时候依只能玩进口游戏。未来市场上能玩到什么游戏,答案在大家的身上。

我曾经在自己的个人网站上一直用这句话来鼓励自己,也送给大家:“如果这个世界上真的有魔术师,他们能否比我们用计算机操作文字、声音、图像、数学表达式更神秘”。计算机科学、量子物理、混沌物理,就像以前的神学一样的神秘。

大家因为兴趣来到这个行业,希望兴趣成为一种使命,因为兴趣总是会消散的。很多人已经从业很多年了,大家会不会晚上问自己是不是够了,是不是可以了,我因为兴趣来到这个行业,是不是兴趣已经消散了,当你发现自己的兴趣不在了应该用什么坚持做下去。往往成功的内容做出来,是需要你在这个领域坚持下去的,如果你的兴趣不在了,那就请用心做游戏,保持热情,让我们的兴趣成为使命。

TGDC姚晓光腾讯
0
0
2019年H1游戏公司财报解读:市场这半年的变化值得关注
上一篇
腾讯陈侃:人口红利消失,如何从爆款思维到长线思维
下一篇

猜你喜欢

  • 又一新品6000万预约,腾讯游戏在这个赛道真不给人留活路
  • 《银与绯》不走寻常路 沐瞳探索大和轻之外另一种可能
  • 《银与绯》今日全球公测,开启沉浸式暗黑哥特幻想冒险
  • 全球化棋局落子东方,Supercell继续深入中国市场
  • 《和平精英》六周年:一位年轻的“梗王”

人云亦云

扑街码字的
868
文章
18
评论
18
获赞

热门文章

米哈游新作首曝,自走棋玩法?
2天前
广告、游戏和增值业务三驾马车齐发力,用户平均年龄从21岁到26岁的B站盈利新高
3天前
《发条总动员》全球公测正式开启,一起体验蒸汽朋克冒险吧
3天前
《黑色信标》新版本延迟五十天,今年二游集体进入压抑期?
4天前
官宣角色武器不抽卡!幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》正式定档10月28日
5天前

皮丘电竞

BLG夺得2025 VCT CN联赛年度总冠军,电竞花火绽放山城重庆
6天前
2025 VCT CN联赛年度总决赛将落地重庆,无畏契约二周年庆典同步开启
4周前
收视创电竞世界杯历史之最!Team Liquid PH斩获2025电竞世界杯・决胜巅峰全球季中杯冠军
4周前
2026 无畏契约全球冠军赛将落地上海!
4周前
2025决胜巅峰全球季中杯(MSC)小组赛激情开赛,中国战队DFYG首战告负
1月前
  • 关于我们
  • 上市公司
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 动漫
  • 科技
  • 网文
  • 音乐
  • 专题
Copyright © 2019-2025 游戏价值论. Designed by GAMEWOWER. 全球创新视野 探索未来价值 沪ICP备19005529号
  • 腾讯319
  • 网易293
  • 财报280
  • 手游131
  • 报告117
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 专题