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《死亡细胞》制作人:做独立游戏之前,要考虑是否有受众群

GameLook
6年前

在主机和PC付费游戏领域,销量百万即可被称为“白金级”游戏。而独立游戏工作室MotionTwin研发的Roguelike射击游戏《死亡细胞(Dead Cells)》则属于少见的成功者,它的销量超过了240万套,拿到过年度游戏、最佳动作游戏、最佳独立游戏等多个业内大奖,且在Steam平台至今仍保持95%以上的好评率。

《死亡细胞》制作人:做独立游戏之前,要考虑是否有受众群-游戏价值论

死亡细胞获奖记录

由于资金和人手的缺乏,独立游戏虽有不少爆款,但总的来说,成功率是极低的。尤其是最受独立开发者欢迎的Roguelike品类,竞争更为激烈。最近,《死亡细胞》制作人、Evil Empire公司CEO Steve Filby在接受采访时谈到了做Rougelike射击游戏的挑战。

独立游戏最难的,是让用户看到特别之处

《死亡细胞》成功之后,后续内容的研发权被交给了由Motion Twin资深开发者组建的新团队Evil Empire,而Steve Filby成为了新工作室的CEO。在谈到游戏从业生涯的时候,他表示,进入独立游戏研发领域完全是运气,“当时在跟一个朋友出去玩,他刚好记得我有游戏研发的经历,而且恰好知道Motion Twin有招聘职位。我发送了求职申请,随后就加入了团队”。

成立新团队之后,Filby的重心从研发转向了多个领域,经常需要在不同项目之间进行切换,“比如今天,我看过一些新武器的游戏设计,这些武器都是我们准备加入到游戏里的。随后讨论Motion Twin与Evil Empire工作室合作新项目的潜在可能(提示:与《死亡细胞》相关)。在这之前,我还向Valve、任天堂以及很多不同发行机构发送了很多邮件,讨论我们的产品计划,让他们参与到我们的发行圈子里来”。

《死亡细胞》制作人:做独立游戏之前,要考虑是否有受众群-游戏价值论
《死亡细胞》游戏截图

Filby认为,作为独立游戏开发者,最难的是让用户理解你的游戏有何独特之处,“你要让人们相信这不只是‘另一个像素风的Roguelike射击游戏’,当我们开始的时候,甚至今天在某种程度上,我们都必须让人们理解《死亡细胞》是出色的,通常还是在他们没有测试的前提下。《死亡细胞》主要的优势就是游戏给人的感觉,你只要拿起手柄就会发现它的乐趣,但却很难在见面会期间用言语解释清楚”。

在他看来,独立游戏开发者的成功实际上就是所有人对于自己所做的事情都十分热爱,“因为对自己明天即将要做的事情感到超级兴奋,以至于夜里很难入睡,而且我的团队也有这样的感觉。所以,对于我来说,如果项目组的所有人都对于自己所做的事情非常开心,那几乎就足够了”。

如很多成功的开发者所说的那样,商业回报实际上只是一种附加的奖励,因为只要你做的是自己热爱的游戏,“往往伴随着有足够多的收入去生活、获得商业化的成功”。

《死亡细胞》制作人:做独立游戏之前,要考虑是否有受众群-游戏价值论
Steve Filby

手游市场是红海,游戏设计要考虑受众

虽然《死亡细胞》在PC、主机和Switch平台都非常成功,但该游戏的手游版本却交给了Playdigious研发,因为Filby认为这个市场的竞争非常激烈,“极其困难。我们之所以跳出手游行业就因为考虑到我们的商业模式之后发现,我们没有足够的经济资源进入收入榜Top 100,也没有不用一亿美元就达成这个目标的意愿”。

《死亡细胞》制作人:做独立游戏之前,要考虑是否有受众群-游戏价值论
死亡细胞手游国服由bilibili代理

尽管如此,他还补充说,“Apple Arcade这类的服务似乎在推动手游平台的创新,尤其是资金预算不足的团队”。

对于新项目,Filby三缄其口,并透露目前团队大多数的精力都放在《死亡细胞》的新内容创作上,“最新的版本更新正在测试中,,而且我们对它的表现非常期待。我们在游戏里增加了一个迷你关卡,还加入了一些可能让用户喜欢的功能”。

作为一个新成立的团队,Evil Empire目前仍没有属于自己原创的项目,Filby说,“我们还在为《死亡细胞》做更多的内容,在Motion Twin的新项目上提供尽可能多的帮助,然后就是打造我们的团队,这样,我们有一天也可以做自己的项目”。

在谈到给同行建议的时候,Filby认为,在真正投入资源和人手做研发之前,应该先考虑怎么做,以及这个想法是否有市场,“你的油漆干燥模拟器可能听起来对于你和你的亲人来说都很不错,但它真的有市场吗?说实话,当看到很多的独立游戏发布失败之后,这是我想跟同行们说的最艰难的事情”。

“归根结底,他们很多人做游戏的时候,脑海里并没有一个真正的受众群,所以当游戏真正发布之后,几乎没有人愿意玩”。

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