游戏价值论 游戏价值论
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 上市公司
首页 › 新闻 › 游戏 › 产业报告 › 2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。

人云亦云
6年前

游戏版号恢复发放,国内游戏产业的发展势头得到了不小的提振。2019年,中国移动游戏市场实际销售收入突破1513.7亿元,较去年同比增长13.0%,增速下降的幅度(2.4%)远低于2017到2018年下降幅度的26%(从41.7%到15.4%),手游行业踩紧了下降的急刹车。逐渐回暖的手游行业,有哪些市场趋势值得关注?

买量拉动用户增长,游戏广告变现实现收入及用户活跃度的提升,对于游戏开发者而言,这两者对于维持游戏的可持续发展同等重要。App Growing联合TopOn发布《2019年中国手游市场广告买量及变现年度报告》阐述中国手游行业的买量及变现的市场观察及分析。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

手游移动广告投放概览

在买量手游中,新投放的手游占比逐月削减

在买量手游中,新投放的手游占比逐步削减。针对每个月在投放广告的游戏,进一步统计新老游戏(即是否当月为首次投放广告)的游戏数量占比,自9月起,新投放广告的手游的占比逐步减少至8.99%,版号严控下,新上线手游少,也体现在了买量的新旧游戏数占比中。

在整体App广告投放中,手游广告数占比仅3成

在以App下载为目的广告中,手游广告数占比仅31.5%,广告投放金额(估算)占比为44.3%。

Android及iOS设备的游戏广告旗鼓相当,广告投放金额接近持平

统计不同设备的游戏广告投放量级,Android及iOS的广告投放金额及广告数区别不明显,Android设备的广告投放金额(估算)占比为48.1%,接近持平。

在手游广告中,主要以重度游戏App为主,广告投放金额占比超过80%

基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏(策略经营、角色扮演、动作格斗)、中度游戏(卡牌、塔防、虚拟养成、体育竞速)、休闲游戏(飞行射击、合成消除、解谜益智、挂机成长)分类,并进一步分析不同类型游戏的买量情况。

在整个买量市场上,依然以重度游戏为主,App数量占比为75.70%,广告投放金额(估算)为81.38%。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

重度游戏更重视视频广告投放、中度及休闲游戏更重视图片广告的投放

图片及视频的占比趋势正好出现“翻转”, 视频广告素材在2019年大热,占比达到65.49%,而在2018年还是绝对主流的图片素材从61.62%萎缩到了32.5%。

进一步分析不同类型游戏的素材偏好,重度游戏视频广告数占比更高,而休闲游戏则相对更偏好组图素材。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

手游移动广告投放中,信息流广告形式占比超7成

在整体的游戏广告中,依然以信息流广告为主要形式,占比超过7成,横幅广告次之,为11.6%。而激励式视频广告占比仅3%。

重度、中度及轻度游戏都是以信息流广告为主,而休闲游戏则相对更偏好激励式视频广告、互动试玩视频广告。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

休闲游戏、中度游戏、重度游戏在广告变现形式方面有哪些偏好及特点?激励视频、横幅广告、插屏广告这三种主流广告形式2019年整体数据如何,有哪些优劣势?不同游戏广告变现具体怎么玩,有哪些经典实操案例可参考借鉴?TopOn基于100亿+广告展示量梳理出的手游广告变现篇,提供手游广告商业化变现的参考及借鉴。

游戏类型及广告形式介绍

不同游戏类型介绍

变现篇的游戏类型划分沿用买量篇的相关定义,基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏(策略经营、角色扮演、动作格斗)、中度游戏(卡牌、塔防、虚拟养成、体育竞速)、休闲游戏(飞行射击、合成消除、解谜益智、挂机成长)分类,并进一步分析不同类型游戏如何实现广告变现及相关数据。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

激励视频、横幅、插屏广告广告形式介绍

激励视频、横幅、插屏广告为手游广告变现的三大重要形式。由于其广告展示的不同,广告特点及影响力也有明显区别。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

不同游戏类型及广告形式介绍

不同游戏留存率分析

休闲游戏的次日留存高于中、重度游戏,中、重度游戏长期留存更优。休闲游戏的玩法简单,用户适应性强,在短期内用户的粘性及游戏频率更高,而中、重度游戏玩法相对休闲游戏更复杂,用户忠诚度更高,整体稳定性较好。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

休闲游戏广告变现分析:广告形式更多样、插屏收益高

众所周知,广告变现是休闲游戏最主要的商业化模式,因此对于广告形式的应用最为广泛,在游戏内基本都有对三种广告形式的场景设计。

其中插屏贡献收益大,这是由于休闲游戏玩法简单,玩家的游戏场景切换频率较为频繁。横幅广告受益于广告位置和刷新机制,展示占比最高,但实际带来的收益较低。而激励视频展示占比较少,但收益贡献较高。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

中度游戏广告变现分析-注重用户游戏体验 插屏广告与激励视频并重

与休闲游戏不同,中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化模式,对于用户的游戏体验更为注意。但受困于弱内购、游戏版号限制等因素,目前不少中度游戏也采用纯广告变现的方式。

中度游戏中,激励视频的展示占比和收益贡献最高,插屏广告虽然也能带来较高的收益,但因其强制弹出的特点,会对用户产生不太好的游戏体验,因此中度游戏开发者对于插屏广告的使用比较克制。横幅广告的整体应用情况较少,只有玩法偏轻度的部分游戏使用。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

重度游戏广告变现分析-只用激励视频 增加用户粘性加强内购

对于以内购收入为主的重度游戏,保证用户的游戏体验,增加用户粘性,加强用户的氪金力度是开发者的主要目标。横幅广告、插屏广告显然无法满足重度游戏用户的游戏体验感,而激励视频则可以做到,因此在展示和收益的占比上激励视频均超过99%。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

对比三类游戏中的广告展示及收益占比情况,激励视频的受欢迎程度最高,全品类游戏均可适用,开发者爱用,用户爱看,广告主爱投。

不同广告形式的变现解析

激励视频、横幅及插屏广告各具优势

激励视频eCPM最高:作为最受欢迎的广告形式,激励视频eCPM以25.31美元领跑,但受制于玩家的主动点击,人均展示次数并不高。

插屏广告整体收益较高:插屏广告eCPM中位数为15.89,人均展示为7.58,表现较为均衡。在很多游戏里,尤其是休闲类游戏,插屏广告是广告收入占比最高的广告样式。

横幅广告人均展示较多:横幅广告得益于常驻广告位及刷新机制,人均展示次数达到了15.05次,尽管eCPM仅0.52美元,在不影响游戏用户体验的前提下,长期固定的曝光能带来稳定的广告收益。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

激励视频数据解析

1) 渗透率低,休闲/中度人均展示3次左右

由于激励视频展示权在用户手中,因此在三类游戏的渗透率都不高,尤其是重度游戏。

重度游戏激励视频广告仍有潜力可挖:尽管国内重度游戏已经接受广告变现这一商业化模式,但对于广告的植入还是比较谨慎克制,游戏内的广告场景设计依然较少且埋点较深。体现在人均展示次数上,iOS与Android双端人均展示都不到1次,因此国内重度游戏的广告变现依然有着很大的潜力可挖。

休闲、中度游戏对于广告变现的商业化模式比较熟悉:两类游戏数据接近,渗透率相差不大,分别为40.26%与37.51%,在人均广告展示次数上也都位于3次左右。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

2) 重度游戏eCPM大幅领先

eCPM方面,重度游戏分别以iOS端 65.36美元、Android端 55.31美元大幅领先休闲、中度游戏,这主要得益于游戏用户价值、广告形式的双重加持;休闲、中度游戏双平台eCPM依旧相差不大。

iOS端在中、重度游戏的人均展示次数相对Android端多一些,但在休闲游戏人均展示次数上,Android更多,但优势不明显。eCPM上,Android端在全品类游戏中均不敌iOS端,Android端在20~56美金的区间,iOS端在26~66美金区间,iOS端激励视频整体价值更高,且增值空间较大。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

插屏广告数据解析

1) 在休闲游戏中,插屏广告渗透率超过6成

凭借强制弹出的展示机制,插屏广告的整体渗透率情况相较激励视频提升明显,但严重“偏科”休闲游戏。

在休闲游戏中,插屏广告能达到65.53%的渗透率,并且人均展示次数在8次左右。而在中、重度游戏的渗透率及人均展示数上不如激励视频,这也与中、重度游戏注重用户体验,以内购收入为主要收益方式有关。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

2)中度游戏eCPM高出休闲游戏3美元

在eCPM对比上,尽管重度游戏高达25~40美元,但在实际中的应用情况太少,并不能为开发者提供普遍参考价值。而在休闲、中度游戏中,两者的eCPM值分别位于12~17美元和15~19美元,中度游戏普遍高出休闲游戏3美元。

iOS和Android双端对比中,广告展示频次上相差不大,eCPM相差幅度巨大。Android端的eCPM区间为12~28美元,iOS则在16~40美元,而如果去除重度游戏,iOS eCPM值依然比Android 端高2~3美元。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

横幅广告数据解析

1)渗透率落差大,在休闲游戏中接近100%

横幅广告的应用范围相对插屏广告、激励视频较低,仅在休闲、中度游戏中有所应用,eCPM也比较低,整体区间在0.4~0.8美元,受游戏类型影响较小。

横幅广告在休闲游戏中渗透率高达98.82%,而中度游戏仅为30.14%。得益于休闲游戏本身玩法比较简单,横幅广告可以在游戏的顶部、底部以及暂停页长期放置,因此展示较为稳定,基本不会错过向每一个游戏用户曝光的机会。而中度游戏出于对用户游戏体验的关注,选择加入横幅广告的游戏数量较少,渗透率及人均展示次数相比休闲游戏较低。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

2) eCPM整体稳定,受平台、游戏类型影响小

对比iOS和Android双端,在休闲游戏中Android端人均广告展示次数比iOS多2次,人均达到16.81次。eCPM受平台类型影响也较小,iOS端eCPM比Android端仅高出0.1~0.2美元。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

全年eCPM整体向上 谷峰与节假日周期重合

从2019年eCPM变化趋势来看,广告变现市场的整体收益情况是缓慢向上发展的,侧面表现出广告主投放预算与获客成本也在不断增加;整体的eCPM增幅集中在下半年,这与上半年节假日少,处于广告投放规划期有关;eCPM峰期集中在寒暑假,此时游戏市场用户得到大量释放,同时伴随着开学季、年货采购消费高峰,整体流量价格上升明显;在“五一” 、“十一” 小长假也有着小幅度的提升。

从不同广告形式看,激励视频与插屏广告全年eCPM波动幅度明显,横幅广告全年eCPM稳定,线性增长不明显,说明广告主更喜欢能承载更多内容的广告形式。

激励视频整体与节假日同步,受寒暑假、小长假影响明显,插屏广告除节假日外,在部分消费旺季也有明显提升,说明游戏内激励视频的投放类型以游戏居多,而游戏内插屏广告除游戏外也受电商类应用喜爱。

2019年手游广告买量与变现报告:手游广告数占比仅31.5%,金额约占比44.3%。-游戏价值论

小结

1)三种广告形式各具特点,横幅广告收益较低但长期稳定,插屏广告在短期内能产生较高收益,激励视频广告价值最高。

2)激励视频是最具收益价值的广告形式,由于广告展示的主动权在用户手中,因此提升渗透率及收益的关键是广告场景与奖励内容的设计,吸引用户主动点击。

3)插屏广告由于强制弹出的形式,渗透率表现较激励视频好,短期内能产出较多的广告收益,但需要广告展示场景及频次,以免对游戏的用户留存率产生不良影响。

4)横幅广告存在于大部分的休闲游戏及少部分的中度游戏,整体eCPM表现稳定,能稳定产出广告收益。因其展现形式固定,通过刷新机制以及加强广告内容设计能稍微改善广告收益。

5)休闲游戏的广告渗透率最高,明显表现出对广告变现的收益依赖性,中、重度游戏则具备高价值的广告变现潜力,需要结合游戏留存及广告收益情况调整广告变现策略。

6)iOS整体的收益价值比Android高,Android在休闲游戏的人均展示次数更多。

7)全年的投放预算集中在下半年,并且与节假日及消费节点有明显的相关性。

转自:AppG

手游报告游戏买量
0
0
天梯网络CEO钟虹:如何用九年培养一个增量市场
上一篇
以高校为起点 OPPO小游戏创意制作大赛要改变什么?
下一篇

猜你喜欢

  • 《2025年中国电子竞技产业报告》正式发布
  • AppsFlyer 2025广告报告:Google、Apple 继续领跑市场
  • 上线后评分不降反升,这个最离经叛道的二次元游戏要打赢复活赛了
  • 《王者荣耀》跨过了“年代” 从高峰走向山脉
  • 全球纪录:日活1.39 亿、月活2.6 亿,《王者荣耀》十周年开启“国民游戏”新征程

人云亦云

扑街码字的
868
文章
18
评论
18
获赞

热门文章

《2025年中国电子竞技产业报告》正式发布
3天前
2025 MAMA 移动互联网营销峰会广州站落幕,共话AI时代增长新范式
4天前
上海电竞大师赛首日开赛,决胜巅峰“首秀”燃动静安
4天前
登上手机的大表哥,凭什么卖的比pc还贵?
4天前
性能续航碾压,旗舰配置拉满,一加 Ace 6T首销到手价2399元起
4天前

皮丘电竞

上海电竞大师赛首日开赛,决胜巅峰“首秀”燃动静安
4天前
赛区体系完善的第一年,M7会是中国战队新的开始吗?
3周前
2025决胜巅峰中国大师赛落幕!DFYG与GZG锁定M7世界赛席位
3周前
决战终章,FPX夺得2025无畏契约进化者杯系列赛终章冠军
3周前
S15收官 英雄联盟还在成长
4周前
  • 关于我们
  • 上市公司
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 动漫
  • 科技
  • 网文
  • 音乐
  • 专题
Copyright © 2019-2025 游戏价值论. Designed by GAMEWOWER. 全球创新视野 探索未来价值 沪ICP备19005529号
  • 腾讯319
  • 网易293
  • 财报280
  • 手游131
  • 报告117
  • 新闻
  • 游戏
  • 电竞
  • 直播
  • 专题