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国产MMO端游划上阶段性句号

李亚倢
5年前

刚进入2021年,网易还是在今天打出了《天谕》手游这张牌,这款产品目前在免费榜上是第一,畅销榜上第十一。

国产MMO端游划上阶段性句号-游戏价值论

至此,网易端游时代积累的有影响力的MMO IP出完了一轮。另一边,腾讯、完美、巨人等也都是类似的情况。

市场环境的变化使得这些曾经的端游大厂们不约而同削减甚至战略性放弃自研MMO端游新品的投入,这也预示着国产MMO端游即将划上阶段性句号。
5年磨一剑这样的宣传口号可能不再属于国产MMO端游,而出现在手游、主机/单机/多人竞技游戏之上。

市场显露疲态、投入产出比低、多端合一降维打击的趋势包括自创IP新出路这些都导致了端游新品的难产。

青黄不接

手游持续发展的背后,根据《2020年中国游戏产业报告》显示,2020 年,中国客户端游戏市场实际销售收入559.2亿元,比2019年减少了55.94亿元,同比下降9.09%。

据统计,2020年公示的22批版号共有1316款国产游戏通过审批,较比2019年的1570款同比减少16.2%,PC客户端游戏方面,共58款游戏取得版号,占比4.4%。值得注意的是,这还包括单机/多人竞技等其他类型的端游,鲜有MMO新品的名字。

再翻看2020年腾讯新品发布会以及网易520发布会,同样没有了MMO端游新品的一席之地。大家更愿意尝试和追逐时下流行的多人竞技要素的类型(这也是由几年前立项决定的)。

高品质MMO新品的开发是一件费时费力的事,动辄花费2到3年的时间,此前《天谕》端游和《天刀》端游宣传中都用了5年研发的口径,《古剑奇谭OL》更是有着开发7年,测试5年的名号。

国产MMO端游划上阶段性句号-游戏价值论

一方面市场的萎缩是已有的现实状况,另一方面,高时间成本投入意味着MMO开发必须有提前性和预见性,手游时代市场风向变化速度远快于端游时代,同时品类本身又遭遇了创新瓶颈。

用户数量新增几近停滞、用户可供娱乐消耗的时间是有限的,本就以粘性和占时著称的MMO新品还要面临手游、短视频、直播等娱乐方式的冲击。

风险高、回报小,投入产出比低,还会剩下多少厂商愿意持续投入到MMO端游新作开发之中呢?

市场的疲态

端游市场的缩减可能还不是本质,端游近几年来其最大的价值体现是IP,更加直白的说法是在端改手市场上体现最大化的商业价值。

根据伽马数据发布的《2018年度移动游戏报告》显示,2018年中国移动游戏流水TOP20中,10款产品为端改手产品,端改手的占比高达50%。

但从这两年的情况去看,尽管依旧有《天涯明月刀》手游这样上线后表现一直拔尖的,但端游IP在市场上体现整体的颓势已经是一个事实。

国产MMO端游划上阶段性句号-游戏价值论

Gamewower此前有过相关分析,老IP的滥用对相对固定的玩家群反复消耗、SLG的分流、消费能力的转移都导致了2020年端改手头部占比削减、整体生命周期缩短的现状。

一般来说,端改手的产品目标用户本就相对固定,主要是希望吸引端游老玩家,用户规模也远不如时下流行的大众品类。

这种情况的出现,很显然会极大的消耗厂商对于端游的投入热情。

端手二合一的新模式

网易在之前的《黑潮之上》以奖励的方式鼓励玩家进行跨平台游戏,《天谕》手游同样把三端互通放在宣传之中。

在《原神》之前,在PC上用模拟器玩手游并不是新鲜事。然而《原神》通过端游品质到手游平台进行降维打击的方式,给业界展示了新的思路,跳过端游阶段,直接以端游的品质标准做手游来提升竞争力。

从还原端游体验到以端游标准降维打击,一个产品赚多个平台的钱,还能有更高的品质和更强的竞争力,这种思路的转变同样影响了端游新品单独存在的必要性。

值得注意的是,这种模式也对厂商的技术能力提出了更高的要求。如何在手机有限的性能资源上尽可能拔高品质、平衡发热和续航,可以预见的是,未来高品质游戏背后的技术能力仍是大厂与中小团队竞争拉开档次的关键因素。

一个有趣的现象,部分玩法创新有趣的,但在手机上体验较差的手游,玩家甚至主动要求开发商提供更好体验的PC版。

自创IP的新出路

盯着老IP猛薅有些涸泽而渔,端手二合一的模式也需要更多时间来验证,除了投资收购拿到合作IP外,瞄准主机平台成了大厂自创IP的另一个出路。

今年年中的时候,腾讯游戏在美国洛杉矶成立新的游戏工作室LightSpeed Studio,另一边网易宣布在日本东京组建次世代家用机游戏研发工作室“樱花工作室“,并同步开启“东京办公室”的人事招聘。

Gamewower之前已经介绍过腾讯要打造3A作品的背后逻辑,“用获取知名IP的成本,投入到自研3A级的主机或端游项目中,自建IP,进军全球。打响海外知名度的同时,再把IP反哺到手游平台,获取更多的收益。”

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市场的萎靡、风险大投入产出比低、端手二合一的模式都导致通过端游无论是品牌方面吸粉造IP还是实际收益都受到影响。出于国际化以及行业的进步的实际需求,向着主机和3A大作进军是个打造国际品牌和IP塑造更优的选择。

一方面大IP+大制作+大发行=爆款的时代已经过去了,取而代之的是原创IP给市场带来的冲击。5年的时间对游戏产业而言也是一个时代的交接点,对于那些依旧在死守端游IP的公司而言,接下来的原创能力才是未来竞争的关键。

当然,Gamewower相信未来依旧会有新的MMO好产品出现,将会伴随全新的形态和内容,隔壁韩国还在一如既往地猛凿深耕这个品类。可能再也不会有5年磨一剑的国产MMO端游新品,但会有更多高品质的手游、主机甚至多端合一的游戏出现,随着技术的不断发展,不同平台的界限正在模糊。

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