测了三年多的《爆裂魔女》终于上线了,根据公开资料显示,这款二次元STG游戏于2018年2月10日在TapTap进行了首轮DEMO测试,2018年4月正式进入开发。
虽然有版号等因素,但超过三年半的等待时间,对于一款相对轻体量的游戏类型来说,无疑是个漫长的过程。传统或者说旧时代的玩法能否满足如今的用户,特别是在STG手游整体没落的当下,以二次元养成带动品类革新能否成功,是产品背后更值得关注的地方。
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去年游戏价值论在《“打飞机”怎么就成了流量游戏?》中提到,STG这个品类的没落既受本身的核心玩法限制,也与缓慢的玩法迭代息息相关。
作为伴随手游爆发的最早的品类之一,2014年《全民飞机大战》、《雷霆战机》(爱乐游研发)双雄成为腾讯占据该品类高地的利器。可以说《全民飞机大战》的市场表现是STG在国内手游市场从辉煌到没落的缩影(2016年甚至可以和《王者荣耀》扳手腕)。
作为对比,同年上线的乐元素《开心消消乐》和更早的《天天爱消除》至今仍然保持不错的成绩。消除品类始终处于竞争态势,而STG后来的挑战者不在少数,但大多沦为一时的走量游戏,没有强力稳定的接棒者。
虽然名义上是休闲,但STG重操作的核心玩法特性与消除、解谜等有明显的差异。这也导致了这个品类在用户平衡以及内容深度挖掘方面存在瓶颈。
如果说现在手游主流设计方向追求轻操作(低门槛)、重策略和团队配合来吸引用户,STG则是典型的重操作吃反应,一方面玩家的反应通过重复训练提升幅度小且易失误带来的枯燥感和挫败感强,另一方面目前玩法策略层面的深度和多人协作的玩法相比其他品类的发展都处于落后。
早在2015年,《全名飞机大战》就有了包括TGA在内的各类全国赛事,但之前的竞技并没有成为救命稻草。究其原因,STG的竞技相比其他品类缺乏互动性带来多样体验以及战术策略的影响。
单靠变化不大的玩法很难对新生代的泛用户产生足够长久的吸引力,而依靠一小撮核心玩家不足以支撑起品类的发展,时下流行的电竞尚且无力拯救,整体困顿市场表现也说明了这一问题。
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《爆裂魔女》中虽然有自动蓄力攻击的设定以及加入了挂机模式搭配繁杂耗时的养成系统,但整体仍属于传统的弹幕射击玩法。
核心玩法没有重大突破的情况下后来者一般有两个选择:其一降低操作门槛来留住大众用户,更加休闲成为更加彻底的流量游戏。《战机:代号666》、《比特大爆炸》等都是这个思路下的产物。其二则是彻底的单机化来取悦核心用户。
而二次元的盛行导致另一种思路出现,和《爆裂魔女》一样,通过外部包装,用角色养成提升粘性。从产品介绍也能看出其核心宣传卖点,风格、音乐、养成以及世界设定。
“二次元+”让品类焕发生机的套路也已经盛行了好几年,《明日方舟》让原本小众的塔防玩法出圈吸引泛用户就是典型的例子,又如《白夜极光》也是小众的连线玩法。国产STG手游早先其实也有这个思路下的尝试,例如2016年的《神威启示录》在运营一年选择了停服。
回头来看,日系味道浓厚、角色设计和音乐都不错的外部表现并没能掩盖《神威启示录》数值和关卡设计的问题。现在《爆裂魔女》的又一次尝试同样需要面对这些问题,外部包装的精美度、养成数值与关卡难度体验得的碰撞磨合,能否形成让玩家愿意接受且重复体验的平衡态,这才是让STG手游重现荣光的关键所在。
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在游戏价值论看来,无论《爆裂魔女》结果如何,围绕STG的探索不会停歇。
对比其他游戏类型,三消讲究消除顺序,带来思维策略的成长;塔防这种核心策略强相对小众的类型普通玩家可以抄作业的方式攻克难关;策略卡牌虽然数值影响大,但恰当的阵容组合也能明显降低通关要求。即便是关卡消耗型、外部包装的模式,STG想要长期留住更多用户的难度更大。
从另一个角度来看,STG核心玩法带来的问题其实与RTS在手游遭遇的困境有一定共同之处,二者都极其强调操作层面对结果的影响。
产品的成败除了核心玩法的迭代,与游戏实际品质、市场环境以及用户习惯变化等同样息息相关。这两个品类屡败屡战的背后,是一些从业者对于用户需求拔高的预判。
《英雄联盟手游》发行制作人夏丹接受媒体采访提到这么一个观点“我们意识到有许多用户并不喜欢沉浸在纯社交化的产品中——当然,这些产品固然有它们存在的意义和价值,但他们对于一些玩法更核心、品质更高的手游也有需求。”
研发团队对于用户需求变化的判断是《英雄联盟手游》作为移动MOBA在操作设计上更加核心的重要原因。
同样,手游玩家不断成熟,乐于接受一些门槛更高玩法的趋势,也是决定STG、RTS等品类继续不断尝试的关键。而作为在手游证明过自己,有辉煌过去STG手游不缺少后来的挑战者也在情理之中。通过这些新鲜血液的努力和尝试,才能酝酿出下一个品类领跑者引领复兴。