2021年是中国游戏行业健康发展的一个重要节点,从8月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》到游戏企业迅速响应。半年时间,关于游戏行业对于未成年用户的保护的进展远超外界所想。
事实上,我们熟知的防沉迷也只是保护体系的一个方面,越来越多头部企业,在技术完善防沉迷的体系之外,对于未成年玩家家庭关系、教育、线下娱乐等多方面都在积极探索。
2021年12月15日,由中国音像与数字出版协会主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”召开。作为年度总结,也向外界传达了行业和头部企业对于未成年保护的认知和前进方向。
线上加线下、技术多方面运用和深化、兼顾游戏内部和外部、疏堵结合是新的关键词。此外游戏价值论也注意到,关于未成年保护其实与当下所倡导的社会责任和社会价值形成相互串联,在技术运用和公益方向上相呼应,从技术出发单不止于技术,迅速走向新的阶段。
转折点的形成
2021年的特殊之处主要在两方面:主管部门严格的明文规定以及企业的迅速响应和升级探索。
8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
如此严格且明确的规定立刻引起了社会的广泛关注,几乎所有的上市公司随后的财报、电话会议、采访等相关都会提及防沉迷的相关问题。
《通知》下发后,包括腾讯、网易在内多家游戏公司对此表示将积极响应,根据本次活动介绍,截至11月,平均每天有686 万个账号在腾讯游戏登录环节触发人脸识别,超70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管。其Q3财报数据显示,国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,比较去年同期4.8%有显著下降;游戏时长占比下降至0.7%,亦比去年同期6.4%有显著下降。
网易则是通过AI识别模型和大数据,对疑似未成年人玩家进行及时拦截核实和有效管控,共同营造绿色游戏生态,并成立单独的未成年人保护部门。联合司法机关将保护和教育工作渗透到青少年生活的多个场景,实现科普教育“线下+线上”全覆盖。今年12月,开启了普法宣传进校园活动,向学生群体科普法律知识、传递正能量,并在互动体验中宣传防沉迷知识;在线上,双方共同打造公益直播视频专栏,加强未成年人个人网络安全意识,进一步强化青少年科学、文明、安全、合理地使用网络的意识和能力。
莉莉丝游戏副总裁胡睿也提到了未保工作的成效,未成年游戏用户占比不到1%。《通知》下发后,部分游戏的联运渠道由于部署防沉迷规则需要时间,其第一时间主动下架所有未按要求时间完全落实防沉迷规定的游戏和渠道,在完成修改查验无误后,才陆续重新上架。今年,莉莉丝成立了专门的内容风控部门,制定和完善了公司内部的游戏内容管控制度和流程。在产品研发之初,内容风控部门就会提前介入,对游戏内的角色、设定、世界观等内容进行审核,审核通过后才可以继续开发。同时对内容的把控,不仅限于游戏产品本身,还扩展到游戏运营过程中的广告投放、社区管理等方方面面,切实做到内容合规无死角。
这些头部游戏企业能够实现迅速跟进的一个重要原因在于,《通知》下达之前,面对未成年保护工作,近几年游戏行业一直保持着相当的重视,围绕游戏时长、游戏充值金额等方面不断的缩减,甚至如宵禁等措施也在不断推出。
更值得关注的是,游戏行业对于未成年保护的行动范围已经从线上走到线下,从游戏中走到游戏外,无论是关注孩子的家庭状况还是提供丰富课余的健康内容,游戏企业在社会公益上发挥自己的优势,创造了更多价值,这也是2021年未成年保护交出不一样的答卷。
另一方面,在未成年保护的更多环节和细节,我们也能看到其形式和内因与游戏价值升级、社会价值创造所需相互串联,形成一种内在的统一。
清晰认知当下面临的问题
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在致辞中明确提到了现阶段未成年人保护面临的一些问题:防沉迷系统完善中违规账号出售等凸显的身份冒用问题、正确导向的内容安全维护以及集合全社会的力量来进行保护。
首先对于基础的防沉迷体系完善,租赁账号已经成为了一个重大漏洞,其代表的是关于身份冒用的核心问题。游戏价值论在此前《账号租售成为了防沉迷的漏洞?》提到,在对于游戏行业严控防沉迷、不断启用技术升级的时候,第三方交易平台反而在撕开口子,已经到了不能不管的时刻,而现在这也成为了明确的行业共识。
例如今年10月,腾讯游戏对外披露,在“腾讯守护者计划”安全团队的协助下,南京建邺警方近日在江苏、河南、安徽、湖南等地捣毁了多个通过非法买卖个人信息进行游戏账号非法租赁的犯罪团伙,涉案人数达40多人,平台涉案金额超过百万元。
适合未成年用户的安全内容,这与当下游戏内容规范的大需求相呼应。拒绝不良内容、严防为了流量和赚钱违规设计、创造和传达文化价值、寓教于乐……这些都是基于共同需求下的递进。
如果说前两者是游戏企业基于游戏本身需要做好的本质工作,集合全社会的力量来进行保护决定了未成年守护的最终效果。游戏价值论反复强调,未成年保护并非是简单的技术问题,没有任何一家游戏厂商可以简单通过技术运用解决防沉迷问题。在未成年人保护进入“深水区”后,除了游戏企业、还需要家长、学校、社会等的多方协力,才能促进未成年人的健康发展。
事实上,游戏未成年人保护走向新的阶段的标志就在于此,头部游戏企业们从技术出发又不止于技术,在不断完善防沉迷本职的同时,拿出了更多实际行动和资源来推动线下和非游戏内容的生产,进而更好的集合社会力量。
线上加线下、兼顾游戏内外、疏堵结合
对于游戏多元化价值的探索,我们过往的认知更多集中在线上,例如使用游戏作为载体制作公益游戏,来实现寓教于乐,腾讯《家国梦》、《普通话小镇》、《健康保卫战》、网易《第九所》等皆是如此。
另一部分则是通过游戏内容实现我们专属的文化价值,例如完美世界和莉莉丝游戏本次论坛上分享了旗下游戏对于国创文化的融入。咪咕游戏这样的游戏平台设立国创、主旋律专区等形式帮助宣发。
俗话说,大禹治水,堵不如疏。迈入新阶段,疏堵结合成了现阶段未成年保护的主要方式。
除了防控体系的建立,思考如何帮助未成年用户正确建立对游戏乃至互联网的认知更为关键,为孩子提供更多有益身心健康的内容和活动形式成为了游戏企业在未成年守护新阶段的探索方向之一。
防沉迷的同时,也要为青少年提供合适有益的内容,特别是在双减的大环境下,也就是“让他们有正确的事可干”。
在游戏之外,通过创造科教、音乐、体育的新内容,传达给未成年用户,例如腾讯游戏提出了“智体双百”计划,耗时一年半完成4省8校,目标是建立100间未来教室和100个快乐运动场。完美世界则是积极展开“护苗”专项行动,推荐优质的文化作品,共同营造让孩子健康成长的文化环境。
对于厂商快速落实相关规定,积极探索创新方式,张毅君予以高度肯定。他表扬“智体双百”公益项目的推出,鼓励企业先行先试做更高级的技术手段,并表示当下“防沉迷手段更为丰富,如腾讯等头部企业探索开展相关的活动,对上述新变化和新成效,社会舆情反映积极正面,各界表示支持。”
从线上走向线下,从游戏内走向游戏之外,这也意味着游戏企业为了更好实现未成年保护的效果,不拘泥原本自身定位实现了突破,其中典型的就是与家长包括学校持续沟通,双方互相沟通理解共同努力。例如腾讯从家庭沟通计划进一步升级,成功推出广受好评的倡导家庭平等沟通的亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》,豆瓣评分8.1且获得了行动者联盟评选2021年度十大公益创意奖。
又如此前推出的DN.A计划,与中国青少年宫协会合作,编写网络素养教育相关指南,《写给家长的游戏指南》、《家庭网络素养教育指南》等;联合业界多方专业机构举办DN.A少年团网络素养夏令营,让青少年以及父母重新认识网络和游戏,并形成相可在家庭、学校和社区层面复制推广的课程模板,都是这一探索方向的体现。
值得注意的是,从技术出发但不止于技术,这一点在未成年守护和游戏社会价值创造依旧是相通的。之前游戏价值论提到,游戏技术可以单独跨界创造多元化价值,而不拘泥于游戏产品本身。这种更下沉更底层的合作突破了以往的限制,为游戏多元化价值的探索带来更多方向上的可能,现在更是提出游戏与科技共生的口号。
而未成年保护中人脸识别技术的运用、未来教室的设立、联合教育专业人士的课程设计(与学校合作)、用科技甚至AI娱乐化的方式来带动体育锻炼也都是基于游戏企业的技术优势和科技关键词进行展开。
至此我们可以清晰的看出新阶段的未成年保护下的游戏企业的努力方向,主动与学校、家长进行更好的沟通和协作,传达保护孩子的决心。
可以预见的是,除了包括人脸识别在内防沉迷体系的持续完善升级,游戏企业主动跨界,通过协作更大限度集结社会力量来保护孩子健康成长,通过游戏之外的内容来引导孩子正确建立对游戏和网络的认知,会成为未成年守护下个阶段的重点探索方向。这种升级未来能取得怎样的实际效果,非常值得期待。