从去年8月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》到游戏企业迅速响应,我们熟知的防沉迷保护体系的一个方面。游戏价值论此前提到,越来越多头部企业,在技术完善防沉迷的体系之外,对于未成年玩家家庭关系、教育、户外娱乐等多方面都在积极探索。
南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果,其调查结果提供了可参考的游戏防沉迷工作阶段性反馈。结果显示,问及未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由谁承担,近五成受访家长表示主体责任应该由家长自己承担。而在控制游戏时间之后,体育户外运动、短视频和影视剧相关、书本阅读的时长都有显著增长,
结合家长和学生的反馈来看,游戏价值论认为,游戏企业下个阶段的未成年人保护工作主要集中会集中在三个方面:升级和完善防沉迷技术、深化与学校、家长之间的桥梁作用、延伸至游戏外给孩子提供更多正确的内容。值得注意的是,未成年人保护工作不仅仅是社会责任的体现,同时也是游戏企业摆脱污名化,在学校、家长和学生心中共同建立品牌形象的契机,与“游戏+”价值的探索交相呼应,从长远发展来看,其潜在影响不容小觑。
认知的提升
根据南方都市报报道,寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,本次调查问卷分为家长和学生两个版本,采用网络+线下问卷调查,通过进校园定点发放、家长群派发、官微推送等推广方式,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。
游戏价值论之前反复强调,防沉迷并不只是技术问题,而需要学校、游戏企业、家长和孩子正确的认知和共同的行动。
超四成受访家长表示孩子试过“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”,其次各有三成半受访家长反映孩子有过“让其他成人亲戚朋友帮忙通过成年人验证”“游戏平台并未推行防沉迷系统,未成年人不用实名认证,或者输入假身份证号也可登录”的行为。结合未成年人租售游戏账号等黑产问题,游戏企业防沉迷的第一道关卡持续面临考验。
从结果来看,多方努力之下的游戏防沉迷工作初见成效,带来了利好消息。
近六成受访家长表示学校针对网络游戏防沉迷方面,“为老师、家长开展相关培训,介绍引导学生少玩游戏的方法和对策。问及未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由谁承担,近五成受访家长表示主体责任应该由家长自己承担。
除了游戏时间和消费的双降,60.66%的受访家长表示防沉迷之后“父母与孩子沟通时间更多”。学生问卷调查发现,过半的学生增加了体育运动时间,短视频、影视剧、阅读等也均有增长。有学生建议,“未成年组游戏应该多开发一些有利智力开发和促进学习的健康游戏,做到寓游于教最好不过。”
三个方面对症下药
结合调查反馈的结果,我们可以看到下个阶段未保工作游戏企业主要集中在三个重点方面:升级和完善防沉迷技术、深化与学校、家长之间的桥梁作用、延伸至游戏外给孩子提供更多正确的内容。
调查中有受访者家长指出,对未成年人“开通人脸识别,每隔半小时或一小时进行人脸识别才能继续游戏,否则强制下线。”希望每周3小时的游戏时间能根据实际情况来选择,而不是固定周五六日8-9点,“我家孩子每晚在这个时间段要写作业,做完想让他放松一下,但已经过了时间。”根据报道,网易游戏此前针对寒假开展了专项行动,在网易家长关爱平台中,新增了扫码绑定功能和自定义游戏时长、消费限制的措施,让家长们更加便捷的绑定账号,并在必要的情况下,采用更加有效的监管措施,保护未成年人的上网安全。
在主管部门的要求之外,不断升级技术和更便捷功能为防沉迷的最终效果负责,这将是个长期的工作。
与家长和学校持续沟通,理解并共同努力直接影响了防沉迷工作的展开,其中游戏企业将会发挥重要的桥梁作用。
例如腾讯之前从家庭沟通计划进一步升级,推出倡导家庭平等沟通的亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》,豆瓣评分8.1且获得了行动者联盟评选2021年度十大公益创意奖。通过DN.A计划,与中国青少年宫协会合作,编写网络素养教育相关指南,《写给家长的游戏指南》、《家庭网络素养教育指南》等,形成相可在家庭、学校和社区层面复制推广的课程模板。网易则是开启普法宣传进校园活动,向学生群体科普法律知识、传递正能量,并在互动体验中宣传防沉迷知识;在线上,双方共同打造公益直播视频专栏,加强未成年人个人网络安全意识,进一步强化青少年科学、文明、安全、合理地使用网络的意识和能力。
这一点在调查中也有所体现,除了上文提到学校针对网络游戏防沉迷方面的培训讲座,学生间的从众心理,是孩子玩游戏的最主要原因,有不少受访者提到,未成年人大多数时间在学校,尤其是在校住宿学生,都是同学之间互相影响,所以希望学校老师正确引导学生,端正学习时间,加强文娱体育活动。
另一方面,许多受访学生都提到“多陪伴”“引导”“监督”“以身作则”等字眼。学生们大多希望,家长能扮演好监督、引导的角色,多些亲子互动时间,更多地参与孩子的成长过程,培养和谐良性的亲子关系。一位学生就在问卷中写道:“我希望家长能多带我去图书馆借书,这样我就不会无聊,不无聊我就不会去玩游戏。”
“打发时间”是从众之外另一个玩游戏的主要原因,针对这一点,为孩子提供更多有益身心健康的内容和活动形式成为了游戏企业在未成年守护新阶段的探索方向之一。防沉迷的同时,也要为青少年提供合适有益的内容,特别是在双减的大环境下,也就是“让他们有正确的事可干”。
在游戏之外,提供科教、音乐、体育的新内容,例如腾讯游戏之前提出了“智体双百”计划,耗时一年半完成4省8校,目标是建立100间未来教室和100个快乐运动场。完美世界则是积极展开“护苗”专项行动,推荐优质的文化作品,共同营造让孩子健康成长的文化环境。
值得注意的是,三个方面的努力并不是孤立而是相辅相成的。举个例子,通过学校宣讲等形式,家长认识到防沉迷的主要责任,为了孩子主动拒绝绕过防沉迷保护的行为、积极愿意使用游戏企业提供的家长平台等工具帮助提升防沉迷的效果(更灵活控制时间、消费等);学校获得游戏企业和家长的积极配合,探索更多管理和保护的形式;除了管控,孩子得到更多家长的陪伴,同时有更多可以体验的文体积极内容乐意去参与。
价值创造和品牌升级
游戏价值论此前提到,在未成年保护的更多环节和细节,我们也能看到其形式和内因与游戏价值升级、社会价值创造、包括新一轮的游戏品牌竞争相互串联,形成一种内在的统一。
游戏在国内并不是百无禁忌的单纯商品,这也导致衡量游戏企业的价值和品牌除了经营能力和核心用户口碑,还包括其社会价值和形象,而对于“游戏+行业”价值的探索、未成年人保护等一系列社会责任也正是由此展开。
游戏价值论认为,未成年人保护工作中游戏企业与家长、学校、孩子持续沟通的过程其实也是品牌重建的一个契机。对于家长,通过努力不断扭转游戏污名化和过往的负面印象;对于学校,良好关系的确立有助于“游戏+教育”的更广泛探索;对孩子这部分更年轻用的用户,重新建立游戏价值和企业品牌的认知,更多形式伴随其成长,也可能转化为未来的核心用户。
和未保工作是长期工程一样,这部分潜在的长期价值并不会立刻体现在商业收入上,但也是立志于长远发展,建立和升级品牌的头部游戏企业必然跟进的方向。可以预见的是,从游戏内走到游戏之外,游戏企业会探索更多内容价值的可能性。