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两年不到估值接近翻倍,Epic Games的核心优势依旧是技术

李亚倢
4年前

两年不到估值接近翻倍,Epic Games的核心优势依旧是技术-游戏价值论

乐高与Epic Games宣布达成开发以儿童为中心的虚拟世界的长期合作后一周,4月11日,Epic Games公布了新一轮融资中筹集了20亿美元的消息,用以推进公司建立虚拟世界并支持其持续增长的愿景。本轮融资包括现有投资者索尼集团公司以及乐高集团背后的家族控股和投资公司KIRKBI的投资,双方各投资10亿美元。

此前索尼曾在2020年7月向Epic Games注资2.5亿美元,而当时投资后的估值为170亿美元,两年后的今年,Epic达到了315亿美元。

Unity和Epic两个知名竞争对手你来我往的发展持续了相当长的时间,除了核心的引擎业务,二者各自开辟了新的战线,前者广告平台Unity Ads在推广成本飙升的大潮中赚的风生水起,后者发掘《堡垒之夜》的现金牛后,持续输血EGS(Epic Games Store)的发展。

然而业务方向的多元化并不是二者近年来估值火箭般蹿升的最主要因素,游戏引擎背后的技术力从行业小透明到发展竞争力的中坚力量才是关键。除了作为通向元宇宙的基石吸引资本市场关注外,技术支持游戏跨界创造更多价值的可能性拓展了这些企业估值的未来想象空间。

从小透明到大热门

融资消息再往前,4月5日的虚幻引擎直播活动中,Epic Games创始人兼CEO Tim Sweeney宣布虚幻引擎5正式版发布,并开放下载。

游戏技术从小透明行业侧目的关键角色,与整体发展息息相关,我们可以从游戏产品以及行业之外两个方面来理解。

对内,从渠道为王到内容为王,玩法突破陷入瓶颈、美术音乐的军备竞赛达到成本临界点,主观化的讲故事提升沉浸代入感的能力以及研发技术力逐步走向产品讨论的主流舞台。可以说,市场竞争的发展趋势导致了作为底层技术提供方与合作对象的关系更加紧密,无论是Untiy还是Unreal开放日上总是能看到不少知名头部产品站台分享技术方在产品研发过程中提供降本增效的帮助。

现阶段一些创意和设计不是想不到,而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协,急需技术的提升来完善。对大厂而言,相较于讲故事构建游戏世界的能力,更可控的研发技术拓展是稳定拉开与中小团队竞争差距的途径之一,例如之前育碧对外画饼的云计算技术Ubisoft Scaler,最近登上免费榜榜首新游《诺亚之心》背后的祖龙娱乐之前就把对虚幻引擎的运用作为核心竞争力。

对外,游戏价值论此前系列分析了产品、底层逻辑包括游戏技术跨界创造更多社会和商业价值的案例。这些跨界应用的背后是游戏技术作为新一代数字内容科技的代表,它在具备高智能、高交互以及高拟真突出特征的同时,还是一个多技术的综合体。往大了说,跨界意味着游戏产业本身的天花板不被产品所限制,具有更多拓展的可能性。

地基与支持

回到热炒的元宇宙之上,游戏引擎作为技术方收到重视的根本原因其实一脉相承。其发展重点不在于天花乱坠的定义和阐释,虚拟数字角色、场景乃至世界的构建,目前更重要的是技术发展能够提供怎样的支持,前沿和上限能够达到何种水平,是否能够通过实际产品和案例让市场和用户信服。

无论是索尼集团董事长、总裁兼CEO吉田健一郎、KIRKBI CEO S ren Thorup S rensen还是Tim都有一个共同的关键词“加速”,加速元宇宙的落地。

“我们相信Epic的专业知识,包括其强大的游戏引擎,与索尼的技术相结合,将加速我们的各种努力,例如在体育运动中开发新的数字体验和虚拟制作计划。”“这一次的投资会加速乐高在数字游戏世界的参与,并长期关注未来的元宇宙。”“这项投资将加速我们构建元宇宙的工作,并创造玩家可以与朋友一起玩乐的空间,品牌可以打造创意和身临其境的体验,创作者可以建立社区并在其中茁壮成长。”

和帮助游戏玩法从想法到落地一样,游戏技术收到资本青睐核心在于能够帮助加速元宇宙内容的落地。对比MC或者Roblox可以发现,创造虚拟内容的前提同样是可操作的编辑器以及背后的技术支持。铺设通往元宇宙的道路,需要设计师和工程师,但也离不开基础的施工设备,可实现的底层技术是无法绕过的关键一环。

内容发展的趋势、通向未来的需求,给了包括游戏引擎在内更多游戏技术发展壮大的土壤。

业务多元化的绝对核心

业务多元化、多方向创收并不能掩盖Unity和Epic发展的核心优势,他们也很清楚这一点,花费大量资金对外收购来巩固自身防线,甚至其技术核心发展方向与游戏行业的发展有一定的趋同性。

举个例子,在这两年大规模探讨“游戏+行业”价值,医疗、汽车、教育等,Unity和Unreal很早就在探讨这方面的应用,如与美国军方有类似虚拟场景相关物理测试的合作。

又如大型游戏公司全球范围内扫货式收购游戏研发团队众所周知,而这两位老对手也在加大力度收购相关技术公司形成另类的竞赛。去年《技术争夺战白热化 Unity又花了16.25 亿美元》的报道中提到,除了收购Weta Digital (维塔数码),去年7月Unity还收购了专注于视觉模拟的Interactive Data Visualization,而Epic则是隔天宣布收购3D模型平台Sketchfab。

这样的投资收购还有很多,当我们把目光投向Epic持续为EGS花钱输血(如最新报道投资游戏开发商 Aquiris ),实际上对于技术的核心业务,投入成本更加巨大。

值得注意的是,即便是挖掘到《堡垒之夜》这样巨大价值的产品,Epic的意愿之一是将之作为自身技术的展示舞台,更好的推销自家相关技术,这一点与亚马逊想要通过游戏展示云计算异曲同工。2020年4月份,Epic在《堡垒之夜》中与美国著名说唱歌手Travis Scott携手,在全球各大服务器上演了一场名为“Astronomical”的“沉浸式”大型演唱会,共吸引了超过2770万名玩家前往观看。今年3月,Unity则是宣布与现场音乐体验制作公司 Insomniac Events合作打造虚拟沉浸的音乐舞蹈体验。

研发商、游戏应用平台、广告营销平台……Epic和Unity身上的标签在增加,但核心引擎技术的地位不可动摇。事实上除了游戏引擎,更多游戏企业加入到更多游戏技术的探索中,如腾讯互娱旗下工作室NExT Studios作为新华社数字航天员计划的技术战略合作伙伴,为数字航天员的制作提供技术支持,利用基于光学动捕的动画生产管线xMoCap®并通过动作捕捉技术赋予数字航天员活力;网易互娱AI Lab视频动捕技术iCap入选CVPR 2022(Conference on Computer Vision and Pattern Recognition国际计算机视觉和模式识别会议,是IEEE主办具有国际影响力的计算机视觉领域会议)。

游戏企业在游戏技术的更多领域展开了新一轮的隐性竞争,而这些技术能力和优势短期内并不会通过收入等常规途径外显,但在行业发展需求的驱动下关注度不断提升,成为新的关键力量。

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