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跨平台趋势,小游戏的新增长密码

李亚倢
1年前

跨平台趋势,小游戏的新增长密码-游戏价值论

塔防割草在春节后的小游戏市场集中爆发。

继《国王指意》(正中靶心)后,《像僵尸开炮》的塔防割草在一众开箱子玩法中挤进了微信小游戏畅销TOP 3,此外《怪物联萌》、《塔防三国志2》、《时温的旅行》等同类玩法也都出现在TOP 100中。

事实上除了这种竖屏塔防割草外,小鸡舰队这类横屏塔防割草、传统RPG塔防以及PVP塔防同样在小游戏领域有所发挥。

在市场玩法潮流更迭之下,是否能找到更多小游戏领域底层和共性的变化?

操作和策略的双重减负

作为塔防、肉鸽和割草综合产物,我们可以将其与塔防与割草的小游戏精品进行对比。

以成功打通“小游戏——APP”成功链路的《弹壳特攻队》和《行侠仗义五千年》为例,这类割草的爽快感其实是建立在套路成型以及数值的达标基础之上,与之相对,玩家需要承受较长单局时长以及高强度操作的前期情绪投入(特别是在数值不达标吃操作的情况下)。

虽然操作没有门槛,但对玩家的精力消耗和专注度有门槛。

而现在的《像僵尸开炮》这种与塔防结合的割草完全没有门槛的操作,只需要升级时进行策略选择,玩家获得更彻底的放松,更大程度享受满屏幕割草的爽感。

对比传统塔防也是一样。更多的怪物击杀、更高的击杀频率带来更强烈的反馈,取消塔防站位选择的策略维度,玩家只需要专注集中在升级搭配的时刻。

而多款同类玩法产品进入畅销榜前列,很关键的一个因素在于核心策略乐趣下玩家对微创新的接受度高于美术换皮。此前无论是史莱姆like还是开箱子like,从玩法到养成的结构能见到调整空间很有限,大家更多遵循相同的公式来引导玩家做题。

在《王国指意》的基础上,《像僵尸开炮》改了一部分肉鸽升级以及怪物效果,《怪物联萌》卡牌感更强,《塔防三国志II》直接形式上变成了射击,可以说跻身畅销头部这些绝不只是单纯换皮能够达到的效果(市场上确实有纯换皮的新品)。

依据年度产业报告,2023年,国内小程序游戏市场收入200亿元,同比增长300%。虽然说混合变现成为主流,但我们可以认为小游戏能够收入爆发是建立在商业付费设计追平APP基础上。

而这种中重度养成改造、玩法和系统的堆叠往往也会带来小游戏玩起来更“累”了的后果,无论横屏还是竖屏塔防割草实际进行了操作和策略的双重减负,挂机和放置的特点其实是回归小游戏轻度、碎片这个“小”字,吸纳更多泛用户的加入。

而品类可改造创新的点多,既能给用户更多新鲜感,也给了同类竞品更大的生存空间。

小游戏跨平台的趋势

如开篇提到,事实上除了这种竖屏塔防割草外,小鸡舰队这类横屏塔防割草、传统RPG塔防、合成塔防以及PVP塔防同样在小游戏领域有所发挥。

无论是畅销榜还是畅玩榜,《三国吧兄弟》、《行侠仗义五千年》、《贪吃蛇无尽大作战》这种强操作的才是少数群体。

小游戏的品类规模上,放置RPG品类是2023年增速最快的品类,它即有轻度的操作,也有很清晰的数值。两点结合非常契合微信小游戏用户喜好。

根据今年1月微信公开课的数据,去年微信小游戏规模同比增长超50%,用户时长翻倍。同一时间抖音给出的数据是,2023年抖音小游戏的DAU增速150%,用户时长环比增长30%,人均游戏款数同比提升8%,巨量小游戏买量规模同比增长76%。

作为对比,整个微信PC端小游戏商业化规模相较去年增长了130%、用户规模增长了55%、PC人均时长是移动端3.9倍、ARPPU为两倍。

是的,传统游戏赛道在讲跨平台,小游戏现在也在讲跨平台。微信官方表示今年会继续拓展PC小游戏投放入口,同时新增微信内、外等数十个投放场景。

PC端大力发展导致的直接影响之一,正是传统手指滑屏的操作转化为鼠标点击,必然对一些强操作的类型造成影响。

微信公开课讲师孟令刚之前的分享“中度玩法上,比如卡牌、棋牌等,用户会是一个比较集中的在线时长状态。轻度游戏比如消除、休闲找茬等,用户更多的是通过碎片化时间去体验。”

某种程度上塔防割草的特点迎合了小游戏从手机转向PC端用户的习惯和需求,挂着点两下,忙碌就切屏切走,既有长时间在线的可能,但也是碎片化的点击。

微信小游戏:从年龄和地域分布来看,约有40%的用户在20岁到40岁之间,有50%的用户在三线及以下城市。过去,我们与很多游戏开发者沟通时,发现有些APP想过吸收小游戏用户,但这两者的实际游戏用户重合度非常低,甚至不足一成。所以我们合理地认为APP和小游戏两端用户是互相独立并且互相补充的。

抖音小游戏:小游戏与游戏兴趣人群重叠度为14%、小游戏付费用户与APP游戏付费用户的重叠度更是低于11%,二者相互补充。巨量引擎预估在2024年,小游戏赛道规模预计同比增长40%~50%。

值得注意的是,无论是微信还是抖音官方,都透露出同一个信息,小游戏用户与手游APP玩家的重合度没那么高。

PC端快速发展的背后,很可能蕴藏了这些年龄层更大、非传统手游用户的场景需求(工作之余)。探寻和思考这部分用户的差异,或许会是小游戏接下来新品类爆发的关键所在。

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