与主流PVP射击游戏长期霸占畅销榜头部不同,《逆战:未来》作为今年国内探索PVE射击的主力军收入表现相比之下起伏不定。
之前我们聊过,近十年间,历经“吃鸡热潮”、“团队竞技内卷”及“全民搜打撤”等玩法细分发展后,多个PVP射击赛道都有了头部产品,其中不乏十年长青的“重量级选手”。射击品类若要维持高速增长,亟需开辟新的发展路径,这样的背景下PVE射击成为明确的选择。
大半年过去,当《逆战:未来》S4首日又冲回畅销榜前列,我们对于PVE长青该怎么做或许应该换个角度,从更底层方向展开思考。
不断加重的底层负担
国产PVE射击长线发展的核心问题,一直都是围绕“成本与消耗”的平衡展开。即便有“刷宝”这样常规成熟的解法,但“高质量内容开发成本高、周期长”、“玩家消耗极快”依然是PVE射击迈向长线的拦路虎。
此外除了内容上的压力,玩法同样承压。如果一味单纯“刷宝”玩家容易腻,但引入强叙事或复杂玩法机制又会进一步提高开发成本和玩家进入的门槛。
《逆战:未来》上线给出的解法是在“刷宝+构筑+赛季更新”的长线运营逻辑上,针对国内玩家需求不断增加差异化玩法、探索叙事与发挥怪物设计优势并依托技术实现跨端互通,后续S0-S4也确实是沿着这条路一直在走。
然而刷枪作为《逆战:未来》重复体验的核心目标之一,随着赛季积累其实效果是在不断削弱的。赛季制并不会清零玩家的枪械积累,反而作为日常和活动奖励积累的多重碎片(蓝图)正在不断加速老玩家新赛季新枪的获取速度。
特别是S3开始加入超稀有掉落保底,进一步缩短了玩家为了完成收集的硬性投入时间。站在用户的角度,减负当然是好事,但这也意味着随着赛季加深,PVE射击循环越来越短,即想要争取玩家同样的时间,迫使项目组需要不断生产更多内容或玩法来填补,本质上是不断加重“成本与消耗”的压力。
今年五月《逆战:未来》制作人亲笔信明确提到,把“刷”的过程本身,做得有反馈、有变化;增加全新的长线追求。
此外,基于枪的长线积累还同步累加“新增+平衡”的困难,玩家一方面需要开发团队保证“数值公平”的前提下,实现武器上场率的“百花齐放”,一方面催促团队不断加入更多新的武器提供新鲜感,维持刷的乐趣。
现在《逆战:未来》S4是很典型题材改变(太空)+叙事增加(全服共战抵抗康普尼)+枪和天赋(三个冰系武器)+玩法增加(例如加入原点猎场和生存战,其实都是希望通过肉鸽随机的核心优势,增加耐玩性)。

值得一提的是,S4原点猎场本来是周末限时玩法,后在玩家呼吁下改成了全天开放。项目组之前提到“除了持续提升地图玩法产能,我们还会通过优化活动投放节奏,增加投放福利的方式,解决赛季副本毕业后的长草期问题”从侧面来看,玩家对内容的高渴求其实打乱了原本的活动投放节奏(限时拉活跃),这也意味着后面长草期又需要新的补充。
设计与数值加大力度的拷打只是表象,根本在于维持PVE射击长青这套叙事下,与PVP构建社交关系形成纽带越来越深厚相比,这类游戏的积累反而是一种负担(消耗和重复的厌倦)而不是粘性。
大家对于PVE长青怎么做的思考也往往是基于“长草期怎么保持活跃、如何降本增效给玩家提供更多优质内容消耗(叙事和玩法)”展开。
这一点其实与长青的定义有关。
2025年初腾讯发布的2024全年财报中,将季度平均日活跃超200万(PC)或500万(手游),且年收入超40亿的游戏称为长青游戏。这也解释了无论是财报还是战报,这两年《三角洲行动》、《和平精英》、《无畏契约》等都是放DAU创新高突破XXX。
对强调社交关系的PVP品类而言,用户活跃当然是非常关键的指标,但《逆战:未来》这样的PVE其实包含(合作射击+单人体验)的双重用户,追求长青又要在不卖数值、克制商业化撑起收入的同时满足维持高平均活跃度的要求,进一步限制了探索方向,加大突破难度。
之前《逆战:未来》制作人接受媒体采访时曾表示,“和大部分腾讯系产品都不太一样,并非规则性驱动的产品,而是内容型游戏,从上到下我们对这件事都有理解与对齐。比如数据上我们既会看整个赛季用户活跃表现,也会看赛季更新前期的情况。《逆战:未来》绝对不会是一个平稳的曲线模式,PVE内容消耗带来的潮汐波动决定了我们要关注这个波动的峰值,以及怎么把赛季低点尽可能向上拉高。”
另一重可选思路
2023年,《暗黑破坏神4》的副游戏总监 Joe Piepiora在一次开发者直播中谈到游戏的长期支持时表示,“如果玩家达成了目标、想暂时去玩别的游戏,这完全没问题。当新赛季开始、有新东西推出时,就是回来的好时机。”
《流放之路》系列开放商(腾讯也投了,也上过财报)Grinding Gear Games(GGG)的联合创始人 Jonathan Rogers 在多次采访中都明确表达过“不需要玩家一直留在游戏,只要新赛季回来就行的理念。”
“So long as people are willing to come back and play our game for a month four times a year, then I'm good.”(只要人们愿意一年回来玩我们的游戏四次,每次玩一个月,我就满意了。)

有玩家指出,GGG的商业模式本身就建立在这个逻辑上:收入主要来自每个赛季初的supporter pack,而不是靠玩家全年不间断在线。这一点对照《逆战:未来》的畅销榜曲线有一定的关联性。
这套逻辑在PVE赛季制游戏里其实很常见,核心是把“玩家流失”看作周期性循环的一部分,而不是必须解决的失败问题。玩家在赛季末期离开,到新赛季再回来,反而能形成一种健康的“内容消费节奏”。
换而言之,这两种思路最大的差异一个是侧重让玩家愿意留下来,另一个则是侧重让玩家愿意每次都回来。
不同的侧重下,开发团队对内容和玩法开发倾向和优先级也不同。前者需要不断填补时间培养惯性,后者则需要每个赛季都有足够强烈的新刺激才能吸引回流。


其实从玩法角度来看,还在迭代中的肉鸽玩法有可能成为“维稳+回流”的重要桥梁。比如S4全新的独立肉鸽模式「原点猎场」,不需要自带武器意味着回流玩家可以跳过枪械获取的阶段快速上手,随机地图充分二次利用了过去的资源;生存战斗「月海火线」相比过去的合作射击增加了单人无双割草的爽快体验。
PVE射击的长线之路到底是在不断加重的负担下,扛着活跃的目标继续找出路,还是走另一条维持阶段性爆发的回流设计方向?这可能是看《逆战:未来》后面怎么走以及整个赛道未来发展更需要关注的部分。
