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超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万

GameLook
7年前

2018年手游收入占据应用收入的四分之三,超过了700亿美元,其中很大一部分市场被超休闲游戏占据(年收入规模为20-25亿美元),而且过去几年来越来越流行,这些轻度游戏不需要任何上手门槛,而且可以即时体验,不过,玩家们想要在这些游戏得到高分仍是很有挑战的。

超休闲游戏品类不仅受到玩家欢迎,也得到了开发者的追捧,因为超休闲游戏的研发周期短、投入成本低,另外,在研发环节省下来的成本还可以用到营销方面。谈到营销,超休闲游戏的短时间玩法非常合适出现在广告里,这也是超休闲游戏的广告收入高于内购的主要原因,你可以在玩家们一局游戏结束的时候推出激励视频广告、横幅广告和插页广告,获得更高的浏览量。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

因此,超休闲游戏迅速风靡全球,中国市场也不例外。但是,与此前成熟的品类相比,它们有哪些不同?在超休闲游戏领域,东西方又有哪些差异?

最近,有着多年经验的GameAnalytics客户运营总监Ivan Bravo发布了一份超休闲游戏分析博客对此进行了解答,以下是详细内容:

头部超休闲游戏数据:平均每日新增9.4万

我们看到,越来越多的开发者不断涌入休闲和超休闲游戏市场,并且成为了手游行业的热门趋势,但是,它们和已经存在的品类相比,有什么不同呢?

今年五月份的时候,我们曾整理了GameAnalytics发布的全球各品类手游基准数据报告,但这一次该公司专注于街机游戏和休闲游戏品类给出了新的数据,如果你考虑做休闲游戏或者已经做了一款超休闲游戏,这篇博客十分适合你。

在开始之前,你应该知道的是,本文数据来自全球30亿玩家样本收集,横跨20个品类的7万多款游戏,时间跨度为2018Q2至2019Q1之间。

在应用商店里,还没有专门的超休闲游戏品类,大多数这类游戏目前的标签都是街机游戏或者休闲游戏,从数据统计来看,绝大多数的超休闲游戏给自己的标签是街机游戏,所以你也可以在本文把超休闲游戏看作街机,把它与休闲游戏区分开来。

除了街机和休闲游戏对比之外,GameAnalytics还对比了其他品类,我们不妨看看有哪些值得注意的趋势:

头部游戏数据:顶级街机(超休闲)游戏得到了流量最大,平均每日新增9.4万用户;顶级休闲游戏的每日新增用户量为2.6万;街机游戏每年玩家游戏时长比整体市场高5倍;休闲游戏玩家平均每年游戏时长为43分钟。

街机游戏也有着自己的弱点,比如每局游戏时长远低于其他品类,比如:休闲游戏品类的玩家平均每局时长是街机游戏两倍;在20个品类的玩家平均每局游戏时长排行榜中,街机游戏几乎垫底,排名第19。

手游行业平均每次游戏时长为14分30秒,街机游戏只有6分钟42秒。

看到这里,可能很多人觉得失望,但需要提醒的是,超休闲游戏最大的特点就是快速和简单的娱乐体验,与其他品类不同,它们提供的是更为短促的玩法类型,因此,玩家们在这类游戏里的平均每局时间短并不奇怪。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论
休闲游戏品类增长迅速

休闲游戏的(平均)DAU表现非常出色,从统计图来看,休闲游戏的玩家数越来越多,和去年相比就增长了50%,在圣诞节期间,休闲游戏的竞争最为激烈,因此建议游戏公司在此期间增加营销活动。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

从DAU角度来看,超休闲游戏出现了下滑,从去年七月份的平均4.5万降至目前的3万,但不得不说,它仍然是顶级品类,截至今年3月份仍是休闲游戏的3.5倍。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

超休闲游戏的流量至少是其他品类的五倍,每年游戏次数达到1.67亿,休闲游戏只有4300万次。

尽管如此,街机游戏玩家平均每次游戏时长仍排在了第19位,即便是表现最好的街机游戏业低于平均水准,由于超休闲游戏的设计理念是只有基础的核心玩法和简单的奖励机制,这种差距很正常。

留存率是硬伤:平均七日留存只有8%

从留存率方面来说,街机游戏只是比休闲游戏好一些,顶级街机游戏的次日留存在全品类可以排到前五名,达到42%,顶级游戏游戏的次日留存率为40%。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

在研发超休闲游戏的时候,很重要的是控制次日留存率,如果你的游戏次留低于35%,那么就要及时止损,因为大多数的发行商不会接受次日留存率低于40%的超休闲游戏。

所以,在一开始就保持健康的留存率是很重要的,因为休闲游戏和街机游戏的七日以及随后的留存率都会大幅度下跌。

从图表中你们可以看到,只有表现优异的超休闲游戏才能达到40%以上的次留率,平均水准比大多数发行商的要求低了10个百分点,这就意味着目前大多数的超休闲游戏仍有很大的提高空间,这也证明了该品类的竞争已经非常激烈。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

通常而言,经过一周的玩法体验之后,街机游戏的留存率通常会排到品类的第十名,这时候,超休闲游戏的用户留存率已经低于解谜、猜词、卡牌、桌游等多个游戏品类。

对于游戏工作室和发行商而言,七日留存是非常关键的,但街机游戏通常很难做到理想的七日留存率,如果你的核心游戏玩法到一周之后就没有了可玩性,那么它的长期留存率就会很难看。

如何留住玩家:了解流失原因、调整核心玩法

可能很多同行知道,在研发休闲游戏和超休闲游戏的时候,玩家留存率是最重要的数据。即便如此,当你发现自己的游戏留存率表现不理想,也不一定就意味着满盘皆输,因为你还有很多方法提高留存率,GameAnalytics给出了一下五个方式:

了解玩家流失原因:众所周知,超休闲游戏玩家通常会同时玩多个游戏,如果遇到好玩的新游戏,他们会非常乐于选择新游戏。留存率是很难保证的,想要知道流失率也是一个技术活,如果你还没有去追踪玩家流失的原因,我们建议尽量最大化利用分析工具的分组工具。

分组工具可以帮你了解上一个版本是否提高了留存率,或者是否有其他原因导致了玩家的离开。

完善核心玩法:游戏公司最不希望出现的就是玩家对游戏感到厌倦或者无聊,所以最好是重新定位你的核心玩法,并确保它能带来良好的七日留存率。

把握时机:选择最佳的游戏发布时间,中小团队或许希望在暑期没有大作发布的时候推出自己的游戏,因为这么做可以保证曝光率,而不是在圣诞节期间和很多大作抢用户,那时候会有更大型的公司带着巨额的预算为自己的重磅产品做推广。

了解可行的变现策略:广告变现策略适用于顶级游戏工作室,推送通知或者简单的限时销售对于不少游戏厂商来说,也是一些可以考虑的策略。

超休闲游戏流失率很高,专注于真正有意义的事情:不要对于超休闲游戏的高流失率感到灰心,这是很重要的,但同时也要考虑其他因素提高留存率,比如交叉推广、选择对的广告工具等等。

东西方差异:超休闲游戏在中国有很大机会

欧美现状:

在欧美市场,超休闲游戏的爆发主要得益于免费模式的兴起,大多数的玩家不愿意在手游当中付费,发行商们不得不转向其他变现策略,比如游戏内广告。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

第一个设计成功的超休闲游戏是《Flappy Bird》,随后该品类迅速爆发,形成了Ketchapp和Voodoo这样的“小游戏之王”,在2018年,超休闲游戏品类的下载量同比增长了200%,游戏内收入同比增长了340%。

目前,超休闲游戏每年的收入规模达到了20-25亿美元之间。

在中国的扩张

最近,超休闲游戏在中国市场也开始备受关注,尽管亚洲市场通常是被重度策略游戏以及MMORPG游戏统治,但在中国市场,超休闲游戏仍然占据了60%的游戏下载量。此外,在4月份的iOS下载榜单上,前十名有六款超休闲游戏至少有30%的下载量来自中国。

尽管如此,中国市场的超休闲游戏和变现方式的发展还不够理想,中国大多数的第三方安卓商店禁止游戏内跳转到网站或其他地方获取内容,采取了更为封闭的生态系统,因此给广告变现策略的灵活性带来了很大的障碍。

包括版号暂停、未成年人游戏时间限制等问题,也都给游戏公司带来了影响。尽管有这些限制,超休闲游戏仍然在中国市场开花结果,其中一个很重要的原因在于第三方安卓商店已经开始改变对于应用内广告的限制,逐渐允许广告变现应用模式的存在。

欧美流行的超休闲游戏开始在中国市场走红,比如中国玩家目前已经可以体验Voodoo的《黑洞大作战》和《Paper.io 2》,包括Lion Studios的《欢乐水杯》和《Big Big Baller》。

超休闲游戏年收入25亿美元:头部产品平均日新增9.4万-游戏价值论

中国开发商也开始利用这个趋势,比如腾讯在微信上推出了小游戏平台,用户量达到数亿,其中有些游戏就是通过激励视频广告的方式变现,让中国的开发者看到了这种模式的前景。

在所有品类里,超休闲游戏对于大众用户群有着最大的吸引力,它们很容易被发现,而且可以免费体验,每次游戏时间很短,另外,它们的包体也都很小,因此大多数的手机都可以运行。

iOS目前是中国超休闲游戏开发者最喜欢的平台,因为它不会遇到安卓平台科技公司、手机制造商和互联网服务商设置的障碍,而且安全问题更少。

尽管中国的超休闲游戏市场已经快速爆发, 但它仍是一个年轻的市场,因此新游戏和开发商还有很多机会。

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