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腾讯WeGame张光宇:互动作品进入夏天 爆款必要的四个阶段

人云亦云
7年前

从小说到游戏,再到剧集,腾讯、爱奇艺、哔哩哔哩等平台纷纷入局,互动作品成为当下内容创作的一大趋势。

腾讯WeGame张光宇:互动作品进入夏天 爆款必要的四个阶段-游戏价值论

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)产品分论坛上,腾讯互娱WeGame网络游戏发行负责人 张光宇以与《隐形守护者》合作为例,作了“这是一个影响深远的选择!—— 迈入互动作品的夏天”主题演讲。

张光宇:首先欢迎各位嘉宾的到来。想问一个问题,在场多少人体验过这个产品,或者听说过这个产品?那我就比较有信心了,相信刚才两分钟的视频可以拉回到三月份这个产品刚刚发布带给我们紧张、刺激、扣人心弦的感觉。

面对这个标题的时候,我同事让我分享一下特别新又很跨界,说它是影视也不是,说是游戏也不是,我很困扰,这是一个影响很深远的选择,为什么选择这个标题,包括未来的发展规划当中,都要有各种各样的选择,好像我们的人生一样,从小到大大家可一定做出各种各样的选择,什么是人生赢家就是在这个选择当中做的大部分对的选择。

我们认为互动作品的春天是2019年到未来,早期在各式各样的场景当中,40年前的图书选择,到20年前电视台做互动的IP剧,甚至15年前加上中国原创平台有大量的不同内容,尤其到今年3月份,整个市场爆款产品,可以看到行业众多流量,像腾讯视频、爱奇艺、B站,比如芒果TV面向IP打造价值,还有很多很多,市场像一场雨洒下来。所以是万物复苏,百花盛开。

为什么这样的春天为守护者带来春天,在《隐形守护者》当中,我们到底跟制作团队到底发生了什么,研究了什么?

我个人在2019年2月底大概是8:27,当时办公室没有什么人,当时有小伙伴发现了这个游戏,马上开始研究,人生总有那么几个瞬间,你发现这个是一个机会的时候,在一个状态点传递给你,当时一传二二传四,几乎所有办公室的小伙伴都买了这个游戏尝试,在后面很长一段时间,我们在没有接触到开发前,开始疯狂跟小伙伴安利这款产品,我感觉到这是一个明显的机会,那种感觉是由内而生的,后来有一个用户写了这句话,可以代表我们初见作品的心态。

初看愿做旁观者,转眼已是局中人。

这是一个很明显的强信号,这是第一个故事我们发现了它。

第二个故事,我们从发现到接触,包括发布产品是怎样的过程,刚好是大年二十七,千方百计寻找开发团队,十天收集了玩家的意见到了2月18日联系到了制作团队,我们第一时间跟整个制作人开展了一些合作上的沟通,这个沟通效果是最快的一次,包括一些合作的意向就进入了正式的合作阶段,也有相见恨晚的感觉。

要知道整个平台从选择游戏,洽谈游戏,研发方案最快三个月,而这个方案只用了33天,整个研发团队包括制作团队用两周的时间,目的就是赶在3月5日这个发布节点,其中我们做了大量改造,我们整个专区涉及到以往的改造,实现了H5的接入,在十天内完成,核心想第一时间跟国内用户分享这样的产品。

第三个故事是跟开发商的对话,第一天遇到开发商是下午五点钟,第二次遇到是下午两点钟,说这两个时点我想试图从两个晚上跟大家回顾一下,甚至解答一下这是一个什么样的开发商,怎么开发的这款产品。

第一,为什么要做这款产品?就是基于兴趣爱好,因为制作人本身源于爱好加上体验,想做这样一个创新的产品,我们认为兴趣是萌发产品的源头。

第二,为什么选择这样一款产品?当时他们做这样互动类的产品选择很多,可以到网上小说看一下这样的产品,这样的产品本身太具有抓新感了,当时团队萌生了这样的想法,无论怎样都要把这样的产品做出来,推送到用户面前,这是有这样的纸捻的。

腾讯WeGame张光宇:互动作品进入夏天 爆款必要的四个阶段-游戏价值论

第三,这是一份坚持。在整个《隐形守护者》当中,可以发现跟传统的影视最大的区别是它是一个主角,你们会根据你们的人生和性格猜测肖途的发展轨迹。

第四,本身是一个单向结果的文本模式,如何做到既让它符合游戏,多操作的模式,又让神色降低。我们研发团队保留一个主线,最中的版本要保留原著,在上面做分支和可能性,要保留原著。

这个作品研发周期有两年的时间,第一次以Demo的版本发布是2017年年底,制作团队用的还不够,花了大量的时间改细节,可能做到90分的时候,需要一小时的努力,但是需做到99分需要三分钟的努力。

整个过程第一感觉是整个的品质非常高,给人带来的视觉、听觉、震撼感非常好,在这个过程当中,制作团队耗尽了大量的美术后期修饰,包括整个游戏的细节,包括给我们带来传统的完整性的包装感,整个制作团队几乎是投入了时间、人力、金钱。开始的时候真的没有大家想象的完整的商业目标,我们到底卖多少钱?定价商业一张电影票钱,整个就是一张电影票的价钱,给用户带来这样的体验。

最后是再来一次会更好吧,整个制作团队信心到了非常好的状态,他们认为在过去两年积累的经验和教训,包括压缩成如何实现他们更多的想法,有一箩筐的东西,整个的场景都做的非常有信心。

这样八个点是我两个晚上陆陆续续跟研发团队讨论的结果,按照这样的思路总结下来走到今天。

五个核心要素

我们试着从研发角度跟用户反馈角度解释一下在用户圈层当中选择的原因,我们认为有五个核心的要素。

第一,一定要有一个生动的故事。

也就是一个IP的打造至关重要,当BR的打法出现以后,一个筵禧攻略把升级打怪的游戏改变了,核心的要素是一个好的故事。

第二,自带温度的题材。

涉及到男女主人的题材,忠诚、背叛等,让观众身临其境。大家都很清楚有很多题材在中国做出来比较难。

第三,网络爽文的成瘾。

这些是文学界沉淀下来比较好的,还有传统历史的题材,包括中国的武侠、金庸,可以想象一下哪些题材拿出来会自带流量的题材。我们越来越发现无论是电视,包括很多综艺大量网红的形式,网文能让用户快速找到自己,并且能够反馈到自己的生活,包括大量的网红爽文,比如带桥段搞笑的片断,让故事显得既生动又有热度阅读起来很容易,这是核心的观点。

第二个因素是结构,我们从不定义成这是款影视作品,也不定义成是一款游戏,最后定义成是多分支多剧情,整个剧情有四个主线的剧情加无数个小分支,第一个核心点需要很好的编剧把原著和文学作品改编成多分支多剧情,包括该有的东西要沉淀。

第二,100种失败的结果,在过程当中知道,作为肖途有一百种死法和选择,包括有用户解锁其他的剧情都尝试了一遍,这个过程当中,是第一时间自己做选择的时候就是你的选择。

我看到过北方比较粗犷的选择比较直接,还见过比较缜密的选择,这个决定了跟影视作品不一样,需要花心思了解用户。

第三,解锁与达成。又回到游戏的情况下,我们希望用户在消磨时间,在进行内容阅读和体验的同时,可以解锁发现一些隐藏的剧情达成一些目标,这样具有互动体验的结构,让产品有了很好的传播力。

第三个核心要素,人物。大家都体验过这款产品,你们想象一下无论是男主、女主甚至配角都很熟悉,包括许老板,是不是从他身上看到上海滩的感觉,包括肖途,其实每个人都有原型,是在你的内心就存在的形象,一定会抓住自己的点。

所以基于这张图,我们认为有五个点,第一点是,无论什么角色,你就是肖途可以做出自己的选择,可以做出你的选择。第二点,是一款标准的有实景、背景,历史上可以还原的真实故事,大量的真实背景拉近距离,同时还有好处可以做交叉。第三点是角色配置,最核心的人物是肖途,身边配了四个女主角,一男多女的配置,会跟四个女主产生不同的情感,摩擦出不同的火花,相信每个人都有一个标准。回想一下四个女主大概是怎样的。第一个方别就是一个初恋女友的形象,庄晓曼就是处处都有碰撞的人,还有顾君如、武藤纯子,这个你不会想象到人生当中会有一个平行线的关系,但是就出现了这样的人,第四个是邻家小妹方敏。

这样的人生,每一个人都带来自己的经历和心态,在这样的活动当中有更深的体会和反馈。

第四,青年演员。因为现在要承认在整个的内容作品行业当中是一个流量的市场,撑起这个市场的都是小生小花,他们在泛圈层文化会自带流量,积累大量的粉丝。在我们大概发布第二周的时候,斗鱼、虎牙就把这两位邀请到直播当中,粉丝增长很快,这就非常符合这个时代,通过一个作品积累的一个场景。

第五,彩蛋角色。

有大量的彩蛋的人物,有可亲可乐的人物,整个人物设定的配置,看完以后觉得很丰满又很新颖,同时还接地气。

进入到第四个关键点是表达,有一个好故事,想要击穿结构,就开始想要通过什么想象的形式来表达这个点,我个人很大程度没有大量采用纯视频的形式贯穿整个故事,而是做了很多的静态图片,多帧图片、生动图片的交叉处理,这点对成功来说非常重要,这是打磨生活的事。

当用户找到了以后,这是信息收集的窗口,他很容易在突然卡断的时候发现没有注意到,或者怎么进入下一个阶段,不能用大量的纯视频,这样会很容易让用户疲劳,如果这样的选择会带来一些好处。当有剧情分支出现的时候,我们会用这样的聚光的效果,他们马上知道我们要做一个分支操作了。第二,我们必须说年轻演员可能他们在图片、视频端表现更好,有一位朋友说过,可以为平面模特找到更多的机会,因为很多人在平面过程当中,传递的神态按不一定比实体多媒体带来的差,而且在多媒体暴露的更多。所以不会觉得四个女主表达的很生硬,因为四个女主表达的情感都很到位。

第三,表情包,整个作品有大量的表情包,比如庄晓曼有大量眼神的传递,被大量的情侣应用,还有各种表情包的出现,包括更传神,当一个静态的图片放到你面前的时候呈现的更多的是想象力,因为是信息放到你这里可以发酵和扩散,很多过程当中图片的传递让用户的想象力打开。

这是整个的细节打磨,当然整个细节打磨跟团队高品质要求息息相关,有一个故事完全超出我的想象,包括用户的感受。

第一,整个后期是专业全套配合,只看图文选择打,我 当时第一反映是可以做其他的事,这个作品打磨了一个月的时间。

第二,看到在整个过程当中,看到了大量的仿真的手法,包括机密信件,通过细节把你拉回到场景当中,让你觉得是真实发生的事件,我觉得比语音和视频传达的效果更好。

包括完整的OST,除了分章节式的除了有四套原形音乐外还有主题曲,恰好在一定程度上回应了作者,每个主題曲代表了分支,包括音效的传递也是很好的触点。

包括剧照体验,相信大家在这个产品当中随时可以打断,大量海量的素材有很多精修工作消耗了大量的时间,正是有了这样的工作,才获得了更高的品质。

比如《长安十二时辰》还原了长安城当时社会各方面的问题。

每次发布都获得了很好的反馈,正是用户良好的反馈导致了这样伟大产品的诞生。

《隐形守护者》的介绍就到这里,这其中可以看出从业者可以看到的信息和趋势判断。

整个互动作品还能做出什么选择?一个是来自漫威一个是来自于吃鸡,这个既不是影视也不是游戏我觉得适合游戏公司主导这个事情都可以,因为这是跨界的产品,有更大的市场空间,但是核心在于互动,可能游戏策划行业的人在这个方向上会走得更远,要基于一个标准和概念,很多影视作品给大家更多的是思考空间,包括对故事的描述,游戏行业的从业者做这类产品有天然的优势。

我们觉得好像3A的趋势已经开始了我们看到自从《隐形守护者》发布以后,腾讯视频、爱奇艺,B站都发布了,包括中间件的部分已经开始尝试推出,这样一个信号开启了,在中间件搭建过程当中,未来前期素材的采集,到工具成本包括全域化都会成本下降,未来的工业化势在必行。

当你有了选择缺的是人才,这个行业会不会有自己的产业分支路线,贼两个例子更多从实践反推过来的,可以看到有一个好的市场信号被放大出来,市场从来不缺行业从业者,他们觉得自己的经验对行业的理解和个性化快速的复刻。

第二个例子比如当年《爸爸去哪儿》每年量产的产品有20多个,这类亲情的都有自己的独特点,基于市场信号来释放,孵化出来有不同的分支结构,我前天去长沙的时候,在马栏山可以看到中国影视基地,从早期的品牌形象照,到后来包括美术、音响、配乐、CP整个是全套市场,当时问他们为什么想到这样的结果?这些导演分散到各个视频公司,做影视导演,而这个产业链被年轻人发现机会开始不断分化。

所以,我认为整个互动影响从上游需要有很好的编剧可以做拆分的好编剧。

第二,需要对艺术表达力比较高的执行导演,可以收集很好的素材。

第三,一个很好的执行团队,能够在用户端到端找到用户的阐释点,最后是需要发行团队,在市场上发行。我们相信年轻人有更大的机会,可以做出更多的可能。

第一,这是非脑洞的商业化,《隐形守护者》这款产品,商业化潜力有多大?ToC和ToB两套方法,作为一款作品像书本一样的付费卖掉,会产生本地的、道具、章节等,这边可以增加一些影视类的比如内购、打赏,ToC的部分是用户向商品付费,还有ToB,好的IP可以做连续做第一季,第二季,特别是悬疑解密可以做第二季第三季,包括广告、置入包,现在大量直播平台,我们互动的作品未来也会产生这样的小艺人,自带流量粉丝的人群,会有经济和商业约,我们认为影视互动并没有打开完全的商业化。

爆款产品必要的四个阶段

到底怎样把一款产品做成爆款,会经历四个必要的阶段。

第一阶段是核心的制作阶段 ,当选择很好的主题的时候,制作阶段一开始要关注死忠粉,特别在网红平台上有很多的死忠粉,第一个他会根据产品来创作把他想要的产品告诉你,第二,他会非常捍卫一部作品,会跟你一起参与,他们会在各地给你提供帮助,而且他们的文学底蕴非常深厚,包括在制作过程当中帮你修改,形成推广。

第二阶段,口碑阶段。这个时候可以付费了,内容获取付费已经养成习惯了。

比如WeGame会拓展到10-100万的量级,会出现各种的口碑榜,同时也有很大概率在这个阶段发生一两个月以后就进入走量阶段。

第三,走量阶段,移动流量,付费大众,包括喜马拉雅等100万级以上的用户,炒作成大众的热点,实现好的盈利过程。

第四,免费阶段。走向更大的平台,比如腾讯视频、小程序的APP,希望覆盖500万以上,更多是为品牌打造,或者是为IP沉淀积累。

这是之前把产品推向市场形成爆品的大概的一些想法。

其实我们发布了以后,当时初见的惊艳感觉一直没有消磨,我们在过去半年多多少少跟行业各个产业链合作,有腾讯自己的一零零一,包括橙光有大量的用户。

正在游戏研发的公司,比如百恩互动、乐游、天峰互娱。包括影视公司,腾讯影业、企鹅影视、壹加传媒、鯤影互娱。

互动作品在未来到底有多大的潜力和规模,《隐形守护者》会不会只是一个特例,普遍的互动产品销量能有多少或者有其他新的商业模式支撑?

张光宇:这个问题大部分都回答了,我们认为在发行环节做的好的话可以保证生命管理,我们希望每个产品多样化,希望被市场所接受。

NAZAR这个新的市场品牌,发行上和腾讯现在的发行体系有什么区别?对互动产品有特殊政策?

张光宇:按我们还是依托于腾讯的产品发行体系,但是我们专注Demo和互动产品的赛道帮助大家提供支持,这个扶持政策肯定有,包括后期采集素材整个发行串联的过程当中是一个好的想法或者是好的团队。

一个成功的互动产品投入产出是怎样的?像《隐形守护者》这样的产品制作成本多高?

张光宇:成本很高。未来一定会很高。

是所有题材都适合做互动产品,还是某些特定题材更能让大家接受?

张光宇:我们认为题材还是很好的,本身就是影视+的,是一个圈层的划分,大家可以想象一下综艺当中出来多少分支。

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