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登顶之后,《DNF》手游的真正对手是谁?

李亚倢
2年前

登顶之后,《DNF》手游的真正对手是谁?-游戏价值论

5月21日,姗姗来迟的《DNF》手游终于上线了,哪怕严阵以待做好准备依然遭遇了微信服爆满维护1.5小时的开服盛况。

其实参与之前先遣服测试体验过产品之后,对于正式上线的表现游戏价值论心里已经有了两个预案说法。

要么是金字招牌再发威,理所应当的首日成功;要么是错失良机后,姗姗来迟有待后续发力。

登顶之后,《DNF》手游的真正对手是谁?-游戏价值论

结果半天时间直接登顶iOS畅销榜。

换个角度,我们来聊聊《DNF》手游真正的对手到底是谁?

成功理所应当?

《DNF》端游的长青有着各种各样的原因,内容、经济系统、赛事、IP生态都可圈可点,但如果站在产品的角度,很关键的一点在于DNF的成功要素具有超前性。

回看DNF 16年的成功,其实可以总结出几个当下依旧适用的特点:首先是核心玩法上网游独一无二的动作打击爽感,一直被模仿从未被超越;其次是内容上,丰富且特色鲜明的职业系统、经典的BGM音乐集合以及虽然反复吃书但依旧“时髦感”拉满的故事背景和NPC人设。

是的,这些优点的比对当下优秀新游的评判角度,除了美术的军备竞赛(复古2D较为主观),我们现在依然在强调故事、美术、玩法。

所以如果将DNF端游的优点抽象化,完全符合当下主流成功产品的模板。

国民级的IP号召力,端游完善框架的珠玉在前,韩服已有的成功加上腾讯发行不遗余力的宣发资源投入以及诸多老玩家自发的回忆青春传播,绝大多数看客包括笔者在内,都会把《DNF》手游的开局成功认为理所应当或者说大概率事件。

但细细想来,这种直接而强烈的印象抹杀了背后团队的努力和压力,模糊了本身产品所处赛道的市场现状,忽视了《DNF》手游真正对手带来的巨大挑战。
笑看16年风云的IP,新征程的开局表现只是第一道坎。

与时间赛跑

经历多次跳票风波后,Taptap上关于《DNF》手游的评价也经历了2.0-4.3的缓慢爬升。有一种呼声很大的观点认为,“十年前DNF是神作,现在什么都不是”简而言之,从立项到今天的上线,它的时间跨度太大了,手游来得太迟了,不符合当前用户的喜好。

这句话需要辩证的来看。

从游戏整体对外展现的如美术、音乐、玩法,我们认为这种说法有一定的道理,毕竟光是跳票就长达4年时间,而4年时间对于游戏产业,就是一代玩家的错失,同样也够游戏产品在技术上整体迭代一次了。

而如果考虑到游戏的立项时间,从立项到现在,10年的跨度并不是一个玩笑,一个手游产品,10年之后的今天再推出,的确会备受质疑,它到底能不能复制当年端游的辉煌。

但另外一方面,,除了《火影忍者》这样2016年上线的老前辈,《DNF》手游竟然找不到能够掰手腕的横板动作竞争对手。

在当下红的不能再红的手游市场没有强力竞争对手的阻挠,第一反应肯定是天大的好事,可以独享大蛋糕。

但事实上,这也反应出横板动作手游赛道这些年的式微。

《DNF》手游缺席的空窗期其实诞生了大量DNF-like手游,从最早的《时空猎人》系列到各种阿拉德XX和地下城XX的盗版,手游产业红海期一个显著的表现是横板动作类手游能够吸引一些用户进来获得短时间的高流水,但都维持不了几个月。很关键的一个因素在于短暂的兴奋期过后没有足够的内容支撑持续给玩家新的刺激。

腾讯自己在这个赛道也进行过一系列的努力,从《一人之下》(有回炉重造的消息)到《合金弹头》,在产品持久力上远没有能够接棒《火影忍者》的高度。在产业报告的分类中,这个赛道也没有单独罗列的资格。

换句话说,基于现实种种因素导致的时间落后确实影响了发展的黄金时期,但横板动作的赛道依旧需要DNF这个“旧”王来尝试重整旗鼓。

所以,我们认为《DNF》手游真正的竞争对手是时间、是用户喜好的变化,是能否自我革新适应新的时代。

站在手游团队的角度,市场没有新的强力对手出现固然是个好事,但赛道崎岖的发展现状、上线遥遥无期和IP盛名之下的压力,都会造成巨大的心理负担。这就好比高考或者项目汇报的节点反复推迟,自身所学所做无法得到切实验证只能反复做些什么来求心理安慰,甚至可能把原本正确的思路踌躇成错误的。

时间对于DNF手游最大的挑战在于推迟到现在上线,能够试错的机会和空间相比之前少了很多。

这种巨大压力下的成功,实则没有那么理所应当。

承上启下的难题

之前先遣测试的分析我们提到,从老玩家的角度,根据测试呈现的高品质可以估计后续DNF手游上线首月能够获得不错的市场反响,首日登顶确实没那么出人意料。

现在《DNF》手游对于IP、对于腾讯而言的意义绝不仅仅是提供流水。此前绝大多数的端转手,承载的不仅仅是商业收入,还有扩大用户群体到年轻用户,实现IP增值的责任。无论是腾讯自己的LOLM、金铲铲之战还是网易梦幻手游、逆水寒等等,其持续的成功都是吸纳了新的用户给产品长线添柴加火。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年报电话会议表示,Nexon对手游的愿景是通过它来拓展DNF的平台,提升用户总量,两个版本的定位完全不同。国服前瞻直播也明确表示手游是完全独立的团队,针对移动端来做。

不是盲目照搬端游,适配移动端PVE难度降低和流畅度的提升,包括养成和商业化系统的减负这些改动都是有助于游戏纳新的。

现在《DNF》手游同样面临这个考验,让老玩家重回青春固然重要,复古2D画风下的核心玩法与移动端的平衡妥协以及更多系统上的变革能否吸引更多新生代的新用户加入到八百万勇士的阵营中,这是一场新的时间赛跑。

站在行业的角度,《DNF》手游一时流水的多寡也没有那么重要,能否通过设计和框架的变革重新抬起赛道的天花板,重新加入到百花齐放的市场方向竞争中,能否吸引更多参与者和新的解题思路出现,是更有益的一件事。

另外一个重要的点,有机构预测,《DNF》手游首年收入有望达58亿元,相当于去年腾讯本土市场游戏收入的4%。

但正如我们前几天在《腾讯Q1财报当中的秘密》那篇文章所说,游戏玩家的消费能力,肉眼可见的在下降,由此带来整个大ARPU值游戏的表现不佳,而作为其中的代表性作品之一,《DNF》手游能否真的达到这个成绩,能否能否让大ARPU值游戏再次伟大也值得我们关注。

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李亚倢

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