《英雄联盟》距离十周年不到一个月时间。

或许,十年前即便是拳头公司也不曾想到《英雄联盟》能够走过十年,成为全球最受欢迎的竞技游戏,年轻人中的一个文化符号。在十周年来临之际,Sky李晓峰曾不禁在朋友圈中感慨,十年不易,往者可追。

拳头游戏Thomas:如何构建《英雄联盟》IP宇宙-游戏价值论

9月21日,在腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)上,拳头游戏公司Thomas Vu作了“构架《英雄联盟》IP宇宙”的主题演讲。

Mr. Thomas Vu:很荣幸今天受邀来到这里,和大家共同探讨一下IP宇宙。我是托马斯,是《英雄联盟》团队的一员,在拳头游戏工作了8年多。在这里,我想跟大家分享一下过去这些年我和团队是如何把英雄联盟打造成如今的优质IP的。我们持续致力于IP的新研发,近些年来也将VR、AR这些沉浸式的技术融入到IP的发展中,对其带来更好的赋能。过去十年的《英雄联盟》IP打造过程中,我们确实收获了一些经验和教训,希望通过接下来一个小时跟大家分享洞见。

我小时候是不起眼的孩子,家里并不是很富裕。

这是一台老旧的电视机,但小时候我家是买不起它的,我不能看电视,也没办法去电影院看电影。当时我拥有了这个游戏机,一定程度上弥补了我在电影和电视上的缺失。我父亲努力地工作才帮我买到了这款游戏《ATARI》。当时我就像主角亚尔一样,开着战舰跨越重重障碍打败大boss顺利通关。

今天再回头看,这个游戏并不是很显眼,但当时它却让我大开眼界:小小的昆虫能穿越太空真的非常酷,于是我就开启了游戏生涯。那时候我玩了很多端游、主机游戏和手游,也没有看很多电影和电视剧,所以我最喜欢的IP都是来自于游戏,比如像《魔兽世界》。

像《星球大战》这样大名鼎鼎的电影系列,我25岁才第一次知道,距离它上映已经35年了。我第一次看到就立刻爱上了它,因为它作为非常经典的系列,哪怕是用今天的标准来看都是非常优秀的作品。它使我开始思考如何构建IP,如何构建一个历久弥新的IP,让它35年都保持长青而非昙花一现。

初来拳头,我主要是负责英雄联盟的游戏内容设计以及玩法设计和开发。首先来介绍一下拳头游戏公司,我们是英雄联盟的开发者,今年也是英雄联盟发行的10周年,如今它仍然是世界上玩家最多的游戏之一。

由于电竞的价值,近期在线玩家人数也达到了新高。目前我们在全球有13个职业联赛,每个联赛都有非常专业的参赛队伍。于此同时,我们也策划了非常精彩也很自豪的赛事活动,一次次突破创意方面的极限,比如我们让巨龙在北京鸟巢飞翔。我们对于IP的打造是步步为营,深思熟虑的,其中包括有CG、音乐、故事、漫画等等作品。在过去七年来,我们有几千名创意人员为之努力,其中包括设计师、艺术家、故事编剧,将英雄联盟IP宇宙打造成了如今的样子。

为什么我们要花这么多的精力去打造英雄联盟的IP呢?

毕竟作为一款非常成功的游戏,在传统的行业思维,IP只是英雄联盟的附加产品线,为什么还要投入大量人力物力来打造它呢?这是因为我们了解IP具有极大的潜力,伟大的世界观和优质的角色是可以星火相传的。

漫威就是这个行业的标杆。IP是我们打造最重要的资产,IP是独立且珍贵的,它不会跟任何员工的去留有关,就算高管层变动,IP仍然有它的价值存在:它将长存于观众的心中,并可以代代相传。

同时IP也会带来光晕效应,在不同的产品中可以放大,比如我们今年发行了CG短片《觉醒》,希望有更多的玩家喜欢英雄联盟,也喜欢它的故事。IP故事对于玩家来说并不陌生。我们常说是对于IP产品人们都是先了解再重视。如果不了解这些故事是无法重视和关注它的。

这也就是为什么当新的IP推出时很多公司会花几百万美元打广告让观众注意到这些IP。但是如果你已经有了非常成功的游戏,那就不需要花这么多钱让大家知晓你的游戏IP故事,正如英雄联盟,它从ITS转化成MOBA又成为CTG,其灵活性和适应性都是非常强的。

如何打造《英雄联盟》IP宇宙?

接下来我们讲讲拳头游戏是如何持续打造英雄联盟的IP宇宙的,也希望我们的经验可以帮助大家更好地打造你梦想的IP世界。

我们可以先从一个英雄的角度看待英雄联盟的宇宙,这可能听起来有点怪。英雄联盟的宇宙是通过英雄来贯穿的,可其实它并不是以角色为中心的游戏。

我们拥有着地球上最知名最有影响力的英雄角色。比如有个英雄叫提莫,是约德尔人,让人爱恨交织,这是我们故意为之,因为一个角色没有棱角就会失去辨识度。如果这个英雄大家都很讨厌,那也说明我们设计的不成功。

所以在英雄联盟里,每一个英雄可能有鲜明的特征,比如暴走萝莉金克丝,很多人都会cosplay这个英雄。我们内部流传着一个笑话,如果你去游戏大会或者去动漫展你看到一个coser cosplay的角色你认不出来的话,他很可能就是来自于英雄联盟。

英雄联盟的IP发展过程中,我们曾做出很多关键的决定,促使今天的IP宇宙逐步成型。

当英雄联盟刚刚出现的时候,IP是我们最不关注的部分。那时我们没有考虑过IP的一致性,我们考虑的都是玩家排队时间太长了,怎么保证服务器不掉线,怎么能两周内推出一个新的英雄,如何在新的地区发行游戏。

刚开始有40个英雄,每个英雄都有不同的技能,他们之间也并没有联系也没有世界观。虽然我们都很喜爱这些英雄,但刚开始它确是比较空洞,没有什么内涵。比如我们早期的英雄普朗克,是非常普通的英雄,我不知道他为什么会是红眼睛,也不知道他为什么会有胸毛。

我们这个IP也不是由统一的创作者打造的,像《哈利波特》《指环王》《权力的游戏》,他们都是一个作者创作的。他们花了很长的时间来反复打磨作品,整个系列高度统一。但是我们的IP体制则跟漫威比较相似的,很多人都来打造这一个IP宇宙,让它拥有不同的调性、类型和魅力。

我一开始就在做这样的工作,领导着一支很优秀的团队做这个IP宇宙的建立。起初,我们有很多的内部争论,很多人说我们不应该打造IP,也有很多不同的想法。后来我们开始使用了这样的分布式框架。事实证明,这种去中心化的IP打造方式让我们获得巨大的优势,获益巨大。

这是个疯狂的IP,一个会说话的浣熊,它最好的朋友是一棵会走路的树,再加一个来自于80年代的半神游侠。把这些角色结合到一起,再加上绿色卡魔拉,你看,这就是《银河护卫队》组合了,听起来不靠谱,但是最后也成功了。我们有拿着泰迪熊跟法师打的女孩,还有会穿越时间的小男孩,在我们的英雄组合里有很多像这样的例子,但如果我们这个IP都是一个人打造的,就无法形成这种类型的组合。观众也欣然接受如今丰富化的英雄IP的组合,我们的目标是让玩家至少爱上我们的一个英雄,这些玩家会对某个英雄产生共鸣,认为这个英雄是他的最爱。

现在玩家每天平均用3个小时玩游戏,加起来每年会有1000个小时,所以他们对游戏和英雄是有牵绊的。他们也很想知道游戏背后的宇宙故事。但MOBA这种游戏并不是能成为很好的故事叙事介质。我们“召唤师峡谷”的地图就是个非常平常的森林地图,就像是个篮球场。而我们的游戏视角也都是从上而下看的,它在屏幕上可能只有一寸高,彼此的对白也很短,有的对白只有个“OK”。

一开始我们讲故事只是希望解释一下游戏机制,比如为什么会生成这些小兵,为什么峡谷里的这些英雄死了之后还会复生,所以我们一开始就有召唤师和战争学院这个概念:玩家就是召唤师,可以召唤英雄,可以控制英雄,让这些英雄互相战斗,这个对于游戏来说是合理的,但是它也给游戏平添了很多限制,一开始我们也觉得这么做是有点傻,于是我们强行向玩家解释到底他们在这个游戏的背景故事。

比如盖伦和拉克丝这两个英雄其实是兄妹,但为什么他们会互相残杀?是因为有召唤师控制这个英雄,这就合理了,但是这会设置太多的限制,我们希望角色可以控制自己的行动,我们希望以玩家的想象控制这些角色和英雄。一开始玩家非常讨厌这样的做法,觉得拳头游戏太糟了,你们做了很愚蠢的决定。

我们花了一年多的时间在论坛里说服玩家,培训玩家,让他们知道他们喜欢的东西是可以改变的,他们要适应这些改变。我们是非常重视玩家意见的,也希望IP宇宙在合理的范围内逐步打造。这样的做法是合理的,一开始玩家不接受,但是现在玩家已经完全接受了,这些核心的就是要对自己的创意足够坚定,要能够引起矛盾和冲突,这样才能让角色产生爱恨交织的羁绊。如果玩家不关心英雄,可能就没有办法成功,当玩家对英雄爱恨交织,心有牵绊,英雄才可能取得成功。

此外我们将许多各种各样的想法引入游戏和IP创作过程中,保证英雄联盟能够全球流行,每个玩家都能找到适合自己的英雄。

不要担心改变规则,阻碍了你的IP就要改造它,现在可能会很痛苦,但是它可能会影响到IP未来的发展潜力和扩展性。

现在在我们设计英雄时,我们会得到很多方向的支持。

提莫的原型最开始是以画在纸巾上的草图开始的,获得了极大的成功。

我们对于英雄设计一般秉承三个关键要素:

首先是技能设计,我们的英雄技能是什么,表现水平如何。

第二点是故事叙事,这些英雄是谁,如何能够真正融入到游戏世界中。

第三是内核设计,英雄是什么样的,他们对于世界的看法和他们在这个游戏中的看法是什么样的。

这是我们的刺客英雄艾克,他是以设计的角色驱动的,我们希望有个穿越时空的英雄,他可以控制时空8秒时间,现在英雄埃克已经是我们最受欢迎的英雄之一了。其实金克丝一开始是来自于我们一个资深作家在《死亡之眼》中的一个角色,他则希望进行艺术设计之前,先从这个英雄的身份、个性、关系开始塑造,塑造一个瘦削,情绪不稳定的英雄,所以最后就做出了金克丝,她现在也是英雄联盟里最受欢迎的英雄之一。

英雄的性格塑造可以来自于艺术设计和叙事,但是也要像三角椅一样,三个角都要在,相互支持,满足三点才可能取得创造成功,但有时我们发现这样做还不够,每一个角色都必须要有自己独特的吸引力,很多时候我们称之为LOL化改造,我们会将比较熟悉的故事和事物进行修改,焕发活力。比如瑞兹并不是个传统的戴着尖帽的法师形象,他是裸着蓝色上身的家伙,他会念咒语,赋予他联盟化的改造才让玩家有兴趣。我们一直强调要让IP具有独一性,现在游戏的设计和机制很容易被复制抄袭,一个IP一旦流行起来就很难复制了,比如世界上有很多冰雪公主,但是只有一个艾丽莎,你的粉丝将会成为你IP最热情的捍卫者,所以不要忽视你的创意灵感,不管是来自于艺术、设计还是叙事,要始终保持灵活和开放性。

那么,我们又要选择什么样的艺术工具呢?我们经常使用的厉害工具就是原画和宣传画,当时只有三个原画师,而IP内容的变化很快,所以艺术设计很难跟上,早期很多原画的设计看上去都非常奇怪,英雄的外形看上去很诡异,但是后来我们的团队招募了更多人才,并且原画的团队也不断扩展,现在已经成为一支成熟的团队了,他们更了解英雄、叙事、故事调性及出身等。如果大家玩过小丑萨科(Shaco),可以通过图像的设计就了解到他的个性:他的正面、后面包括小丑帽和带毒的盾牌都很符合恶魔小丑萨科,还有他的刀和技能。

我们的英雄在屏幕上只是大约一寸高,但玩家可以通过形状颜色和轮廓识别这个英雄,同时我们对英雄的整体塑造时,玩家他们在召唤小丑萨科时想到的应该是由原画渲染出来的成品图。我们也希望不仅仅是使用艺术而过度依赖艺术,在游戏行业内总是在探讨去使用更先进的艺术。

《小鹿斑比》是1942年发行的,到现在已经有一百多年的历史了,它非常精简,有着经典的长线性。技术是很快会过时的所以我们要经常手工调整原画的风格,希望更好地满足现在的审美,而不是单纯依靠技术做到这一点。

这是《玩具总动员》,这是1995年的图,囿于技术限制,胡迪的眼睛略显凝滞,随着技术发展到2019年,右边《玩具总动员》看上去眼神为了遵循第一版的一致性,眼睛还保持着有克制的灵活生动状态。对于我们来说像英雄联盟这样不断变化的游戏,每次发生改变都可能会对IP宇宙带来连锁反应。

在2009年时,我们要做类似街头霸王的游戏,比如叫做”街头争霸”,假如《街头争霸》这个游戏在端游上玩,每两周推出一个新的英雄,我们的游戏也会发生变化,玩法机制也要在变更,每个人每一次玩游戏时都有全新的感受,通过两周推出新任务可以让游戏常新,所以我们每一次推出新英雄时,玩家都要熟悉新英雄加入游戏之后的游戏玩法。通过这样简单的新英雄引入我们也同时更新着游戏要意,比如你要知道你的队友是谁,玩法是什么,策略是什么,玩家非常熟悉这些新英雄会如何改变游戏的玩法,但是我们要明白新的英雄和新地图,对游戏故事和IP宇宙产生的影响。当我们在设计游戏之外的故事时,也可以借鉴一些耳熟能详的传统角色,荣格的角色原型图就能在古代神话中看到,所有玩家一看到就会认出来。当我们在打造自己的英雄时,也想通过新英雄的打造和推出帮助IP宇宙世代相传。这张图上有来自于经典影视作品和文学作品的代表人物,像哈利波特、伏地魔、塞尔达等。这些都是不同的角色,但是都能为游戏和IP带来经典传承。

这是英雄联盟角色关系图,我们的英雄不只有12个,也希望能够将更多英雄组合在一起,引进更多的新英雄带来更多变化,对于英雄的设计,不要总是想着在一个帽子上再戴一个帽子,英雄不能设计成同样的天赋,不能设计成同样的性格,也不可能在游戏里同时有两个美国队长和两个蜘蛛侠,英雄如果有同样的性格和技能,很有可能会让IP产生混淆,玩家产生误解,所以我们在英雄设计过程中不能只是传统的复制之前已有英雄的性格和技能,每一次都要带来新的变化。

这是我们的阿木木,一个木乃伊男孩,我们希望它能代表英雄联盟的一种特殊情感,一种孤独悲伤到没有朋友的感觉,可以看到他的表情非常悲伤,这也是它的情感特点。我们不会再创造一个新的英雄拥有同样的孤独悲伤和缺乏友谊的孤独,因为如果这样做的话,阿木木就会和其他英雄重叠,这也是我们游戏机制的设定:每个英雄都必须拥有自己的独特性格,尽可能地避免英雄拥有同样性格、同样技能和同样情绪。

在我们的世界里,每个地方都有独特的感受,随着玩家更加了解我们世界和故事时,他们会问我们一个问题:到底这个英雄来自于哪里,他们的头发、眼睛等细节都会被玩家推测。比如普朗克来自于比尔吉沃特这样的海盗之船,我们也不希望简单地就让这个地方成为另外的一个海盗小镇,我们希望有个专门的团队更专注这个世界的打造。英雄联盟里的海盗是什么样的呢?比尔吉沃特需要具有新鲜感,要有联盟的特别感。当时有数千个工作人员在打造过程中帮助我们实现这个目标,特别是海盗之船的打造,要有新鲜感,要涉及到船的形态设计,还有这些物品是如何通过港口拖到船中,还有包括在比尔吉沃特整个城市对于我们这个世界打造的影响。同时我们还有一个屠宰口,即使这样的形象永远不存在于游戏当中但是我们仍然要打造它。这是“巨神峰”它相当于英雄联盟里的奥林匹斯山,所有的英雄都会来到这里敬爱这些拥有万神能力的英雄,在巨神峰顶部可以直接通往天际而且不断上扬,我们希望它能拥有英雄联盟的独特感和归属感。

刚才给大家介绍了我们精致的城邦,这些都是由数千人的团队通力合作实现的。强大的IP不仅拥有令人难忘的角色还有令人难忘的地区。比如召唤师峡谷,想到星球大战你会想到维达、天行者卢克,当你想到星球大战会想到死星、达克曼·巴雷克,这些都是角色所在的地方,这些居住的地方对于观众是真实的,这些星际边界真实存在,如果你要建一座不知道通往哪里的桥会比较危险,一开始你是做些基础的工作希望把这个IP的血肉打造出来,一开始我们没有什么东西可以给这个产品借力,所以我们后来就发现这样我们会定义一些不需要定义的动这就会给我们带来一些不想要的结果,也会棒我们带入墙角,为了缓解这个,一开始我们已经有了一些IP基础要素时就应该基于产品的需求定义IP,如果产品需要再打造,不要为了打造IP而打造IP,这样你后期就要改变你前期的设定。

刚才这个声音是来自于星球大战的,我们经常忽略的就是音效,我觉得音效也是我们可以关注的有趣方面,当你听到这个声音时大家会联想起光剑等情节,其实这需要很多深思熟虑的工作,让这些声音让人们马上可以认出而且非常具有标志性,像S1战机穿出太空发出的声音,都定义了星球大战,大家听到就会回想起电影情节。我们也可以变通通融为IP服务,因为空间应该是真空的应该是听不到任何声音的,但是星球大战的创意总监尼尔·斯坎兰,就觉得如果在太空打仗没有声音太无聊了,所以打造IP时不要害怕会打破规则,我们最大的IP方面的投资就是音乐方面的投资,很多拳头的员工就觉得这太疯狂了,我们可以以音乐而知名,我们是做游戏的也不是纯做游戏的。

2013年随着新英雄金克丝的上线我们发布了这个音乐MV产品,也让金克丝成为了我们最受欢迎的英雄之一,在网上的点击量达到600万左右。2016年之后我们又有了一些占领前位的音乐。很多网友开玩笑说拳头游戏是一个家装做游戏的音乐公司,好像也是,我们好像不需要新的游戏,只要有新的游戏就可以了。这个配乐是来自于《飞屋环游记》的,当你去迪士尼时会听到这个音乐,就会让你回想起电影里的情节,这就是音乐的魔力。

所以我们为什么要投资于音乐,其中一个原因是我们觉得音乐可以马上把你带回到这个IP的内容里,不管你在哪里不管在那个时间里。比如我们经常会回想起哈利波特的主題曲,当你听到这个音乐时就会回想起这个IP,而且这些音乐可以让大家互相分享,也可以让玩家非常简单地分享他们对于这个游戏的喜爱。比如说我听到这个音乐时就会想起电影里的一个情节就像回到童年一样,这就是电影的魔力,所以打造IP任何时候都为时不晚,特别是这个游戏还仍然在运作时,如果你希望一生都为游戏而努力,我们可以更多的考虑如何打造IP。

回顾过去,一开始即使想要打造IP,现在也无法改变当时的做法,因为我觉得IP宇宙的演化既有思考的成分也有运气的成分,打造IP的过程往往是很吃亏的,经常IP是作为一个副产品、马后炮,但是如果你有能力,就要记住不能让IP只是成为马后炮或副产品,因为我们非常幸运,我们的高管们希望让IP成为重点,虽然是有一些反对的观点,但是我们仍然在不断投资IP,而且我们也在花时间减少IP债,打造良好的IP也可以成为非常有价值的资产,这个价值可以超过任何一切,我觉得一百年后如果还有什么公司存在的话应该是迪士尼,因为他们的IP适应性非常强可以跨几代,就算迪士尼破产他们的IP也会存在下去可能会被卖出去会被另外的工作室接管,角色仍然会存在于人们心中,我觉得没有人可以买得起米老鼠这个IP,因为它是无价的。几年之后我们就可以憧憬这种跨代际的内容,如果你有十年的长线游戏的话我们就必须打造跨代际的内容,我们希望可以跨越不同的年龄层,我们有一些玩家已经有了孩子,他们也希望孩子热爱《英雄联盟》,很多玩家甚至用英雄给他们的孩子命名。

所以我们的IP要跟观众一起成长,如果没有跟观众一起成长就会被时代抛弃。比如我们刚开始看《哈利波特》时,很多人都还是小孩子,后来在八部系列电影里他们也逐渐成为了大人,因为他们也随着观众一起成长。在今天《英雄联盟》有一些优势,因为这个IP可以不断成长和演化,只需要出不同的补丁就可以了,不需要像哈利波特一样打造电影。

我认为下一个最好的IP会来自于游戏,因为我们有一些内生优势优于其他的媒介,我们必须深思熟虑地投资让我们的IP可扩展具有灵活性。一些好的游戏并没有成为好的电影系列,好的电影系列也没有成为好的游戏,但是这个局面会改变,只是个时间问题,比如说漫威漫画有七十年的历史,他们也花了很长时间打造漫威电影宇宙,像《美国队长》还有其他的IP。下一个很好的IP应该来自于我们将要打造的游戏,我也非常幸运能够跟很多优秀的同行共事,我们有一个设计师说了这样的话,玩家的共鸣应该是在我们打造IP时的核心,因为我们要首先了解,才能够去重视、关心。共鸣就是说在你的作品发布之前,观众心里已经存在了某些东西了,这些东西将会引起你作品的回响,反应并加深你的作品,我们就是以这个打造我们的IP宇宙的,我们希望它不仅存在于游戏当中,同时也存在于我们玩家的心中。

很多MOBA游戏都使用CG作为介绍新英雄或大版本更新的方式。但是当我们询问玩家时,一些CG虽然很贵却并没有很好的传达故事或世界观。在您看来,CG这种方式在传达世界观和构建IP上占有怎样的位置呢?什么时候应该使用,什么时候不应该使用?

Mr. Thomas Vu:这个问题讲的是什么时候用CG什么时候不该用CG,之前我们用CG是出于不同的原因,CG是帮助我们使用片花短视频来了解故事,CG用来讲故事非常好,但是CG的制作成本非常高,较短时间往往没有办法有效地讲故事,所以过去几年中,英雄联盟的CG的做法就是尽可能将CG做成小视觉插入,从英雄的视角看这个世界,去年的动画中CG就像音乐视频一样,并不是讲述整个的故事,CG只是更多唤起人对于环境、英雄、角色更多的共鸣感,要了解英雄要完成什么任务,更重要的还是要跟讲故事要结合在一起,就像我们的漫画,能够以视觉化的形式帮助玩家了解故事的关键情景,所以很多时候大家会问什么时候用CG什么时候不用CG,这取决于你的产品情况,大型游戏要做游戏推广CG非常有用,如果要讲故事CG也非常有用,所以真的是取决于你用CG做什么,因为CG非常贵,制造成本很高,短的CG无法讲完所有的故事,但是CG会引起玩家的共鸣。

我知道英雄联盟这边确实有个非常棒的纸片团队为你们的IP生成内容,你如何管理这些内容的创造者,保证你的世界观足够大,但与此同时大家能够保证游戏世界跟过去一代的一致性,你有什么样的团队管理经验,我知道你们的开发团队和制造团队肯定会有争端和冲突,作为游戏的开发者我们希望能够带来更多有意思的玩法,但是这种玩法并不一定能够符合游戏的设计,所以我想了解一下您是如何完成团队间的协作,尽可能降低矛盾提高大家的协作性。

Mr. Thomas Vu:这个问题问的非常好但是很难回答,我自己也在想,做的也不是很完善,我们内部要做大家的声音的协调也是很不容易的,在英雄联盟有几千人做IP打造,所以保持一致性很难,这对我们来说也是个很重要的经验教训。

一致性并没有玩家共鸣那么重要,所以这就是为什么很多IP失败了,很多人觉得IP一定要完美要有一致性,你只有获得了玩家的共鸣,才能保证这个游戏的一致性,否则就没有办法拓展。像哈利波特是J.K.Rowling一个人写的,后来也写了很多书像《神奇的动物》,故事基本就是前叙和后叙包括衍生故事,对于卢克斯也是如此,我们希望能够带来像漫威的IP宇宙有一定的扩展性,但是每个的需求和心声不一样的,要做管理和协调,要减少矛盾性做到一致性也非常难。

在英雄联盟里我们有个IP执委会,如果有冲突性的意见出现,大家可以以执委会的形式坐下来把问题放到桌上进行破冰,我们希望在团队里有思想能够真正思考为IP创造价值的人,只有将这些价值集中、深挖,能够真正挖掘精髓使用也是非常重要的。我们之前有个项目,大家问我在联盟中到底要有多少个月亮,有个团队说我们要两个月亮,有个团队说要一个月亮,哪个团队是对的,其实这就是创意的判断,一个团队不想渲染一个月亮,不想花太多的钱形成这种天际线,另外一个团队只是想写本书,你在这个书里提到有两个月亮一个月亮都行,但是你要做CG要做两个月亮的话成本肯定会高很多,所以这里有很多的判断、策略性的思考以及包括时间和游戏制作的节点,所以对于我们来说要真正根据产品的需求进行游戏的设计,我们联盟也没有做的很好,拳头游戏也没有做到很好,但是在过去几年中我们也是在不断努力的。