未成年人保护一直是非常重要的课题,近年来,以腾讯为代表的游戏公司正在推进未成人保护建设工作。9月6日,腾讯游戏副总裁马晓轶发表了一封公开信,继续强调了有关腾讯在未成年保护方面的决心,“不接入,就下架”。

腾讯互娱郑中:产品“双引擎”,运营“建生态”-游戏价值论

9月21日,由腾讯游戏学院举办的第三届腾讯游戏开发者大会(以下简称TGDC)召开。在游戏价值分论坛上,腾讯互动娱乐成长守护中心总监郑中作「产品“双引擎”,运营“建生态”」主题演讲。

郑中:大家好,我是来自腾讯的郑中。在腾讯内部有一支在游戏里不让未成年人玩游戏,禁止他们玩游戏或者说减少他们玩游戏时间的团队,这个团队就是成长守护平台,在腾讯还要管住玩游戏的人,所以今天要跟大家分享一下这种“酸爽”的经历。

先聊一下成长守护为什么这么做,以及成长守护双引擎运营过程中的效果。

首先跟大家一起回顾一下立项时的思考,因为大家知道游戏基本上也可以算是一门艺术,大家都称游戏是第九艺术,它承载着编程、逻辑、策略、音乐、美术等多种内容,可以给玩家带来美妙的体验,也有心理学家用心流来表达这种感受。这种愉悦的心灵感受能感受到平常生活中无法获得的美妙体验,所以更容易沉浸在游戏中。我们觉得一个游戏做得好不好,有些时候也是看这个游戏的沉浸感怎么样,所以说如何平衡游戏的艺术性和沉浸感,一直以来也是游戏开发者面对的矛盾,因为游戏做得好,必然会有些沉浸感的考虑。

从另外一个角度来看,根据国家互联网信息中心的报告,目前中国的网民还是以中青年为主,10岁以下的未成年人基本上占到了网民的4%,10到19岁的网民基本上占到了全部网民的17.5%,新一代的孩子们基本上在12岁以前都全部触网了,所以我们称现在的90后、00后都是网络的原住民,是一点都不为过的。而且因为移动互联网的便捷性也打破了以前大家可能对台式机或者硬件要求的依赖,所以使得乡村青少年接触到游戏和互联网产品也是更加便捷了。

当我们看到行业面临的这些问题时,也思考腾讯应该承担什么样的责任,应该如何推动行业的进步,做一些什么来守护这些未成年人呢?公司的高层是第一时间,就在几年前站出来发声了,Pony多次在两会和行业中呼吁加强对未成年人网络生活的保护,还提出了多项议案。右边的图片可能有些人不太了解,是原来的CTO大师兄Tony,也是腾讯的联合创始人,他同样积极参与到未成年人的产品设计中,而且他提出了从严管到疏导的一系列具体产品建议,一直到今天,Tony都一直参与成长守护平台的产品具体指导和设计中。

在公司高层和游戏团队的努力下,我们很早就开始了对未成年人沉迷系统的启用。最早在07年还是端游时代的时候就上线了防沉迷系统,在端游时代,未成年人在防沉迷系统是减少游戏收益来降低未成年人在游戏时长的措施。因为手游的爆发,在17年的2月份我们正式上线了成长守护平台,我们可以让家长对所有的绑定的孩子,在平台里的游戏时长、消费都可以做控制。

从用户的实名和小号的识别,我们也做了全方位的管控手段,在去年9月份,当时拿了一套号称史上最严方案去总办汇报,以前只要是符合国家策略,登记一个姓名或者是符合身份证逻辑的号码,就可以完成实名登记,但现在最严的策略是必须要跟公安部的实名打通,你随便填张三或者李四的身份证现在都是不可以的了,除非是公安部联网已经认证过的,才能让你进入到游戏中。这套方案当时给总办递交的时候非常忐忑,因为不光影响活跃更影响收入,老板的态度也是很坚决,就按照最严的方案执行。

从今年开始,“科技向善”也是腾讯公司新的愿景和使命,所以成长守护平台整体的这些举措也算是“科技向善”的一种实践。

随着产品的不断丰富,我们也正式确立了成长守护的产品矩阵就是“双引擎”,从游戏启动系统管控,叫“健康系统”,游戏外引入了家长、老师成长管控平台,从健康系统和成长管控平台就制定了“双引擎”的产品策略,接下来我跟大家讲一下搭建系统过程中用户的故事和我们的思考。

刚才我们说了对健康系统,我们是在游戏内,也就是游戏内你要登录和上线的时候,对未成年人进行了管控行为。

我们的规则是不满13周岁的时候,每天只允许玩一个小时,对于13周岁以上,18周岁以下的,我们只允许每天玩两个小时。对于未满13周岁的时候还有一个宵禁策略,晚上九点到早上八点都是宵禁的,这是目前所有游戏行业到今天为止,腾讯做得最为严格的。

做这个事的前提是我们要识别出他是未成年人,除了我们接了公安部的实名认证以外,还有一些小朋友有多个小号,还偷偷用了父母甚至是爷爷奶奶的,我们在调研的时候还发现学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为他到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号,所以如何把他们识别出来,我们又做了一套人脸识别系统,对于这套人脸识别系统完全是按照金融级的安全级别来做的,所以这个费用之前没有太对外讲,费用相当昂贵,不管是公安部认证还是人脸识别,从去年8月份做到今天,费用已经超过亿元,而且这个费用还会一直这样持续下去。

这是我们在游戏和应用中的一些提示,可以看到未成年人现在登录游戏都会有一些拦截和提示,目前健康系统已经覆盖了腾讯的99%手游,端游在Q3也已经逐步接入,目前头部大的17款端游已经接完了,其他也陆续在接,从外部报道也可以看到我们的高级副总裁说过,我们的决心是非常大的,如果不接入就坚决下架,可以看出决心是非常大的。今年我们还在四款视频类的游戏上,比如说企鹅电竞、微视这些也是接入了这些模式,更广泛的开始管控了。

正是因为我们强硬的管控手段,取得的数据还是比较直观和显著的。上了未成年健康系统以后,有35%的未成年人是被强制踢下线了,有32%的未成年人是被发现用小号行为,我们都会用来合并,以王者荣耀为例,未成年人平均游戏时长,13周岁和18周岁以下都是下降非常明显的。今年上半年玩吃鸡游戏,我们也试点了16+了健康系统模式,目前也是只是腾讯,只有吃鸡才上了16岁以下都不能玩、不能进入的模式。我们希望通过这个模式的探索,未来对其他游戏的未成年人保护方式能有更健康的帮助。

上线了这些管控手段以后,这些熊孩子们有什么反应呢?我们来看他们跟我们“斗智斗勇”的两段真实录音。

我们听了这些啼笑皆非的故事,我们的内心也充满了感慨,虽然我们上线了史上最严的防沉迷措施,但是熊孩子跟我们斗智斗勇的这条路上还有更丰富的尝试,比如说他们趁着妈妈睡着,拿着照片跟妈妈合照,70几岁的爷爷一脸蒙圈的拿身份证照相,这样的故事也是层出不穷的。守护的攻防我们还是要继续一直进行下去。

前面跟大家介绍比较多的都是游戏内的健康系统的内容,现在聊一下游戏外的成长守护平台。

成长守护平台是在游戏外的尝试和探索,我们希望家长、学校和孩子的游戏管控有不同的认识,刚才说了家长是希望管住,不让他玩和消费就好了,孩子有另外一些想法。可能现在的老师们也有老师的想法,他可能觉得适度或者有条件性的,不要沉迷的教育方式。所以大家有不同想法的时候,我们就结合了用户的需求,在我们调研过程中,尤其是一线城市最焦虑的反而是亲子关系,我们就在亲子关系、师生守护和自我管理的模式上,分别创造了家庭守护和师生互动和自我管理。

 家庭守护我们是倡导平等的关系,我们希望父母和孩子平等对话,科学沟通,一起健康来培养游戏习惯。对于自治力比较差的孩子也提供了一些游戏时间、消费管理等功能,而且我们还上线了家长课堂和成长小课堂,做成长守护的两年间我们发现家长也是非常需要被教育和成长的。

在师生互动中,在孩子授权同意的情况下,我们让老师和孩子在线上组成班级互相来监督。我们知道中国还是一个很复杂的环境,有相当大一部分家长,可能是在外地打工的,孩子是留守在老家的,你寄托于家长把这群孩子管起来是比较难的,所以我们希望老师和学校能够介入进来,能够有更多层次的辅助和帮助孩子。刚才我们说了对于一二线的家庭,希望他们用平等的关系做家长守护,对于留守和偏远地区我们用了师生守护,希望由老师和学校更多关爱孩子。

最后是自我管理,我们上线了前两个功能以后这是用户自己的建议产品,他希望用户是自己来设置游戏时长和消费,来培养他们的自律,如果他不自律,我们还有一个冷静期。一开始成长守护上线,吐槽都来自于家长和老师,但是自我管理上线后,用户量增速非常快,所以说孩子不是老师和家长想的那样,他心理是有自律要求的。

通过这三个产品的组合拳,用户群也很快积累起来了,累计使用家庭用户的是2千万以上,公众号也有1500万以上,短短时间内还是积累了很多有针对性的用户。

在成长守护平台都是腾讯系的游戏,除了对腾讯系的手游和端游做了设置,我们还对QQ空间、微信小游戏这种第三方小游戏做设置,大家觉得孩子没有手机以后,他不去玩社交类游戏,但是这些小游戏也很浪费时间,所以我们在成长守护平台也做了这些游戏的管控。对于一些泛娱乐产品,只要是腾讯系的我们开始进行了管控。

回顾这一路走来的决定和选择都让人心生感慨,无论是系统的强绑、家长的绑定还是技术手段,我们都是为了解决问题的一个个组合拳。但是中国的父母和孩子远比我们想象中复杂得多,我们团队也在想这些用户的声音,又何尝不是你我的影子呢?有无数的家长孩子都需要我们的帮助,但是他们中又有很多人对互联网、对游戏是充满着迷茫和无助的,所以我们也开始探索如何用内容来改变家长和孩子关系,我们让科学的家庭教育观能够在更多的家庭内传播。在今年我们也联合了洋葱数学、VIPKID这些丰富的品牌进入我们的平台,让孩子不在游戏的时间里,也可以让家长愿意看到,也让孩子觉得生动有趣的学习内容。另外我们还自制了优质的教育课程,我们希望让家长也能更科学和孩子们沟通。

从产品到生态,我们还牵头让华为、VIVO、OPPO、小米这些硬件厂商齐聚一堂,互相制定了管控的入口,又共享了大家优秀的内容,我们呼吁大家共建这样的未保生态,希望通过腾讯游戏的探索,联动行业形成行业标准,希望真正做到在游戏的生态里或者说泛娱乐生态里,让孩子有健康的适度的行为。

在过去的一年,我们做了这一系列的事,但我们希望内部的强管控和外部温柔的长线关怀才是对孩子们最负责任的,虽然这条路我们还在探索的过程中。

成长守护平台已经超过1800万的公众留言上,有千千万万的孩子们的留言,有不计其数的案例,看到这些留言的时候,我们觉得如果真的能帮助到大家,如果真的能帮助到孩子,我们觉得我们在“科技向善”的路上还是踏上了一小步。

分享的最后我们想播放一个小视频,从这个视频可以看到,哪怕是两代人,大家的沟通和理解都是需要更多的爱的陪伴的,所以大家可以看一下这个小视频。(播放视频)

成长守护这两年以来,我们看到每一份瘾的背后都是一份爱的缺失,我们希望用创新的产品来改善家庭关系,用科技来解决科技带来的问题,希望得到大家的帮助,谢谢!

现在成长守护已经做了很多的探索和尝试了,游戏内的健康系统也做得很完善了,在未来成长守护还有哪些新的想法?

郑中:刚才我看了,成长守护内部比较大的刚性做的是人脸识别,看熊孩子的投诉都能看出来他们的想法还是很多的,所以在技术手段上我们还是有一些探索,比如说手机按键的touch来判断他是大人还是孩子,或者说他在对战的时候,他说话的语音来看他是不是未成年人,这都是技术手段,这些技术手段也在不断进步,这些我们将来都会逐渐应用到健康系统中去。在游戏外的话,亲子关系和科学的家庭沟通,我们觉得不管是一二线城市还是偏远地区,都是需要更多的教育和普及的,这也是我们觉得未来在这方面可以做出一些努力的方向。

在游戏内,成长守护平台已经上线了最严格的策略了,为什么还要做家庭守护,师生互动这样的模式?

郑中:这个我刚才在PPT里也讲了一下,因为成长守护其实是游戏内比较严格的管控,但是游戏外的沟通,游戏外的逃避甚至是家长的焦虑,普遍性觉得家长是焦虑的,孩子们觉得是缺陪伴的,这样的一种现状还是挺普遍存在的,所以我们觉得良好的在家庭的沟通中做家庭守护。师生互动主要是针对于父母不在身边的这部分孩子,我们希望更多借助于学校和老师的力量来帮助到这些孩子能够更自律,能够更有效甄别好的线上数字的生活,因为孩子的认识程度和自律性都还是有些缺乏的。

从我听下来,我感觉加上了家庭守护、师生互动这样的模式之后,一切对孩子的引导都不像是一个系统冷冰冰的对孩子进行指导,加入了更多有血有肉和温度。

郑中:对,我们从实际调研中看到,因为我们这个团队也到了中国相对贫穷的乡村地区和学校进行调研,可能腾讯做得很严,把这些孩子赶出来了,可能他又去玩其他游戏公司的游戏了,甚至或者是小视频的增长速度,未成年人现在已经超过了游戏,未成年人又不断消费在其他数字化产品里了,加入这两个模块能够更健康的引导他们的生活。

看到成长守护平台还拉上了很多手机厂商一起来做未成年人守护,能了解一下当时腾讯的想法吗?

郑中:因为腾讯只能做一家,虽然腾讯自己游戏管控上做得比较好,但是泛娱乐的其他家的,我们其实也管控不到,家长们有时候也不知道,但家长们觉得只要孩子们拿起手机就是在玩游戏,他并不知道他是不是沉迷在小说阅读里,或者是沉迷在刷短视频里,所以我们把手机的硬件厂商,就是后台级的机器类管控更立体加入进来,对孩子的管控会更全面一些。