对话腾讯游戏学院夏琳:游戏是一门综合性学科 游戏行业属于创意行业-Gamewower

现在这个环境开发者交流如何能够触发行业思考和保留我自我的创意之间如何平衡?

夏琳:其实并不是说对外的分享和交流(像TDGC的论坛),在腾讯内部也会有研发期间项目保密机制,这是独有团队的竞争力.

对于针对外部的论坛,也是会觉得非目前正在摸索的游戏玩法和非下一代的技术方面的积累,其他相关的内容都是可以拿出来分享,先进的技术就像一个魔术师一样,改变整个世界,我也坚信技术的发展改变游戏的未来,但是技术的迭代非常非常快的,可能今天觉得这个技术是我独有的,可能还藏着,但是可能过两三个月半年这个技术就不算特别牛的了。

很多公司都可以使用或者其他公司都已经被集成的工具或者已经在卖这样的产品了,在技术这一块的壁垒不是我们所倡导的,我们倡导在技术方面要更多的分享、更多的开元协同。

过去的两届TGDC,都是专注产品技术、市场这方面,今年增加了一个游戏价值的分论坛,包括过去两年市场当中我们看很多产品都在往社会价值靠,最典型就是传统文化,我们开设这个游戏价值的分论坛有什么样的考虑,对于市场这两年关于价值这方面的一些变化有什么样的看法?

夏琳:大家都看到今年我们新增的游戏价值新论坛,这个也是我这边提出的,并不是说非常刻意的增加,而是说我们会觉得包括今年初开始跟我们联合北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学、中山大学、腾讯研究院等单位联合建立游戏学研究共同体“星海计划”.

今年上半年跟清华大学共建互动媒体设计与技术硕士学位,在这个过程中我们并不是孤独的,在整个中国的社会,有非常多的研究学者和在职硕士、研究生或者是专业人士都非常关心游戏的发展。

在中国有让他们分享和交流的机会并不是很多,大家可能在去年到今年会“谈游色变”,包括去年一些新闻报导都说孩子学习成绩下降,更极端的情况都是因为游戏造成的,我想这些是我们中国游戏行业所有公司都不可逃避和必须面对的问题,所以我们会觉得既然有人有这样的需求,学者有研究的需求,行业有研究的需求,相当于说我到底怎么做,做未成年人保护到底怎么做,年龄的分级怎么来做,每天让他玩三个小时还是两个小时,哪些游戏适合什么样的年龄群的孩子玩,所有这个相关的这些事情其实都是需要有场所和机会探讨的,这样才是面对问题和困难所需要的态度。

我想我们也跟政府有一些交流,他们其实也是希望企业在这一块能够都做一些这样的事,所以今年新增了游戏价值的分论坛,除此之外在游戏学的基础理论研究和积累方面也是我们所关注的,也会在后续游戏价值分论坛和研究中重点持续的做。

有注意到您去年提到说对于游戏学的倡议,今年对于游戏价值的开辟应该是跟去年对于游戏学倡议的延伸?

夏琳:一部分的延伸。

今年年初出了一本游戏学的书,那本书涵盖了非常多的内容,但是没有做非常深入的研究,所以我想问之后在游戏学方面有没有一些比较具体的想要深究的方向?

夏琳:感谢关注游戏学,越来越多的人关注这个领域,其实整个中国游戏的发展其实也就三四十年,但是电影整个的历史大概在130年左右,其实在一九三几年的时候,美国就已经出现了电影学科,可能应该算是差不多到了电影发展四十年左右的时间就开启了电影学科,我想游戏走过了三十到四十年的黄金期,也是到了这个时间我们可以去沉淀一些东西下来,去想想今后怎么走。

你刚才提到游戏学这本书确实如你所说,那个是我们最早去触碰游戏学的一本书,现在看这本书也还是有很多需要去细分和研究的点,所以我们现在也是思考了很长时间,我们会觉得如果想去做游戏学这样的一个深入的研究也好或者是理解也好,必须从基础的学科的架构开始考虑,就是我们所说的本科生里面或者是硕士生里面,怎么样建立这个学科,整个的建立学科的过程,我们也没有经验,最有经验的是高校,但高校也不知道怎么做跟游戏相关的学科建设,甚至他们可能都不理解游戏。

最早跟清华和北大的老师交流的时候,他们的问题是说怎么降低对青少年孩子的影响,在这些问题的基础之上,你去探讨游戏学的学科建设,会有一些障碍,但是经过跟他们的不断的沟通以及把他们带到美国USC去上游戏相关的课程,以及腾讯这一两年在游戏价值、游戏学的研究和游戏学落地的实践、包括成长守护等方面的努力,老师们也逐渐接受了游戏。

其实我们跟这些老师沟通的时候,发现这些老师们有很多都是游戏迷或者是动漫迷,虽然他们年纪大了,但他们年轻的时候或者到现在为止都是喜欢玩游戏的,慢慢的他们会理解游戏其实是一门学科,而且是一门综合性的跨学科领域的学科,在中国现有的环境下去做这个事情非常有挑战,但很多大学老师是非常愿意迎接挑战,我们共同做这样的事情,也是很难得的机会。

记在游戏行业整个的变化的背景,能不能针对多个场景来说进行分类的扶持,今年有一个风向是全民出海,被迫参与到了全球化的竞争中去,我们是不是会针对出海的趋势做一些创业扶持,再比如说针对游戏价值会不会做一些更具像化的创业性扶持?

夏琳:首先先回应一点,我自己觉得功能游戏是属于游戏价值中的很小的分支,分类扶持的话其实也有考虑过,但是现在的重点还是帮助中小团队,帮助他们去把游戏先做出来,因为我们发现为什么要做这个GWB的这个项目,我们平时跟很多中小企业沟通的时候,甚至腾讯投资的一些公司,他们很多时候都属于创意实现的阶段,怎么把游戏做出来,还有一些比较基础的技术的问题,或者在某个细分领域比如设计品类他们可能有一些创新玩法,他们有时候会遇到一些很基础的问题,我们的专家就会手把手的告诉他们怎么去做。

今天早上CF团队的陈侃,他讲了非常多的内部的干货,内部留存用户和流失用户的流程,体系化的东西,更科学的看这个游戏,测试之后怎么看数据的流转和数据的表现,这是最基础的东西,腾讯赋能给这些中小游戏开发者。海外对于腾讯来说也是一个新的领域,我们可能也做不了太多的指导,但是如果这些团队有积累有创意、达到腾讯的要求并且愿意让腾讯代理做海外发行的话,腾讯也愿意与这些团队一起探索如何让产品在海外取得成功。

我们看到这两年行业的生态基本上不太允许新生黑马的企业出现,从您的角度来看未来几年内行业的中小团队成为黑马的机会?

夏琳:游戏行业真的就是一个创意行业,完全没有黑马的话也不是,自走棋的团队就是很明显的,国外的游戏市场比中国成熟很多,可能模式不一样,他们发展比我们早,可以看到国外还是会层出不穷出现你所说的黑马团队,包括机PUBG,包括《Apex英雄》,他们有一定的积累。

对于中小企业,我觉得第一个创意能够顺利实现,但不一定第一个创意就能够成功,很多时候是需要第二款产品和第三款产品,在腾讯也是一样的,像在《王者荣耀》成功之前,这个团队做了一些同样核心玩法的产品,有一定的积累,这些积累后来使这个团队在其他人不看好的情况下有了非常成功的产品出来,我会觉得这种公司/团队比较有价值的是,它的创意和毅力、精神,我们跟很多合作扶持的开发商来沟通,他们其实非常有情怀,像电魂,他们以前是《梦三国》PC端的游戏,他们做了一个产品叫《我的侠客》,它的制作人就是疯狂的喜爱自己的游戏,当时他们的第一次的测试数据非常非常差,他们就来找我们GWB帮他们解决留存差的问题。

另外怎么样去扩大自己的用户群,不是说变成大众用户,而是让核心用户群更大一点,所以他们会来找我们,我们就跟他们共同探讨,他们对游戏的热爱以及打磨的精神,也是经常能够感动我们这些专家的。可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙,他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情,所以我觉得一种互相促进,就是行业生态的互相促进。

您刚刚有说《游戏学》这本书有不完善的地方,在会场上会收到《腾现讯游戏开发精粹》这本书,您对这本书有没有定位?

夏琳:我对这本书非常有感情,我的同事叶劲峰主编之一,他在一年半以前跟我说有这样的一个想法,我当时觉得非常好也非常的支持,我会觉得腾讯游戏发展这么多年有很多这样的技术可以共享,游戏技术很快就被迭代更新,有很多东西本来就应该成为行业通用的东西,那我们其实是有义务和有能力去做这样的分享的,我们在内部其实花了很长时间去挑选合适的项目素材,挑选合适的专家去完成每个篇幅和每个案例的编写,也花了很多的时间和很多轮的评审和矫正,我自己本人对这本书非常看重,而且我觉得是腾讯过去十几年在游戏行业里程碑式的总结,在目前来看这本书应该是能够帮助到中国游戏的游戏研发商,对他们都是非常有价值的。

咱们现在学院有没有考虑过建立一套游戏行业可以去参考的培训与考核,或者是评级的标准?

夏琳:我们内部是有职级,整个游戏研发、各个岗位职级发展模型,但是这一块暂时还没有对外,因为会觉得这个并不是现在大家都能够通用的,确实跟每个公司的情况,每个所处的成熟度都是有不同的,所以现在腾讯游戏学院对外还是在高校人才培养,还有行业交流分享以及行业项目扶持上。

今后说不定有可能把这些(职业发展模型)都公布出来,然后真的招生做职业培训也是有可能的,但是不知道是什么时候,现在还没有这个打算。

您在教育这一块除了跟高校合作,除了想介绍游戏的基础科目以外,有没有更深入和更具体的合作?

夏琳:还会有很多AI技术的一些课题的发布。

2018年腾讯这边一共扶持了50多个项目,签约了30多个项目,2019年你们预计大概有多少项目可以合作,另外GWB有没有合作的上限,或者承载能力大概有多大?

夏琳:我倒没有去想过,我自己还在跟GWB的团队去探讨,我们希望广撒网的基础上还是要聚焦,大鱼还是要靠经验和眼光进行挑选和重点培养,所以如果你问我2019年多少款上限,我自己觉得应该不会比去年少,你说我们能够支持的上限了话,我觉得这个也很难给一个数字了,因为内部的专家们还蛮多的,而且他们在这一块投入的意愿也还蛮大的,更重要的是把大爆款和精品是我们更期望产出和扶持出来的。

关于腾讯在游戏教育这块的想法,这两年一直做一些方法论、流程之类的分享,这种想法是,我去行业里分享我的产品不如推销思维,是这样一个逻辑吗?

夏琳:这个思路挺有趣的,但是我们没有这样想过,我是觉得游戏行业不可能是腾讯一家吃完的,而且如果真这样的话,这个行业离死也不远了,所以我们绝对不会有这样的思路,更多还是发掘这个行业最大的潜能,对于腾讯来说我们只是会觉得我们已有这些积累,但这些并不能成为技术壁垒或者设计壁垒,我们觉得没有必要让其他的中小团队再淌坑,只有这样的话中国游戏行业和企业才能够发展的更快,中国的游戏行业发展更快,对腾讯一定会有好处,不管行业环境、人才储备、技术能力、创意来源,都是非常非常有利益的,所以我们愿意和热于做这样的事情。