2021开年,腾讯发行、北京像素软件开发的《妄想山海》正式公测。作为一款生存建造、开放世界手游,在《明日之后》、《创造与魔法》、《我的起源》、《方舟生存进化》等前辈的探路之后,《妄想山海》在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定,但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计。

临近年末,11月3日同样是由腾讯游戏发行、谷得游戏研发的日式开放世界沙盒RPG《神角技巧》上线,虽然游戏通过前几次测试积累了良好的口碑,首日在Taptap上评分超过8分,但在收入方面有待提高。

又是一年即将过去,虽然我们常说国内手游用户的要求和品味不断提高,但对于开放世界、自由创造这些诱人的品类蛋糕似乎没有尚未迎来爆发。

在国内这个方向从不缺少挑战者,夸张了说是屡败屡战,究竟是手游产品不行还是国内用户不愿接受?

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元宇宙的风还在猛烈地吹,作为风暴的核心之一,欧美火爆地Roblox今年入华并没有掀起太大的风浪,这一点并不令人惊讶,此前同样是强调开放自由创造的MC(我的世界)及相似产品都没能真正的打开国内市场。

为什么这个方向会令无数开发者和公司着迷并不断尝试?

和元宇宙所描绘的美好愿景一样,开放世界、沙盒创建本质上是一种类似游戏地基的框架,而自由也代表了无限的可能。换句话说,如果厂商能够搭建好这样的底层框架,通过不断加入新的系统和内容,通过用户自由无定向的裂变式消耗和内容再创,极大丰富游戏的可玩性并增加长线运营的可能。

2018中国杭州云创大会上,谷得技术总监陈镇洪提出了这样一个观点,“未来游戏研发不会从零开始,而是借助其他游戏的基础组装,从而形成一个新的游戏。一个产品的研发过程是可以被拆解和量化的,而这可以减少很多重复性的工作量。一款ARPG的产品技术,它可以拆解为:底层框架+核心玩法(战斗)+功能系统。当底层框架+核心玩法(战斗)两块有了足够的积累和沉淀后。假如再有一款ARPG产品,那么这两块就不用重复开发了。例如谷得即将做的一款玩法为SLG+ARPG僵尸题材的游戏,使用的技术,计划50%从之前两款游戏里整合过来。”
2021要结束了,开放世界做手游的爆发似乎还没到来-游戏价值论

《神角技巧》同样体现了这一点,谷得游戏本身就是依靠ARPG起家,名噪一时的《世界》系列在手游早期便创造了优异的ARPG战斗体验。游戏依托于ARPG战斗进行衍生,通过方块构建的沙盒地图除了探索之外允许玩家进行多样化的战斗挑战,相对低成本达到上述地形破坏对战斗局势影响的效果。又如《原神》的迭代同样是在无缝大地图的基础之上添加家园、钓鱼等系统,活动各种不同的玩法也是组件式添加。

先难后易的攻坚、长线运营和品牌塑造的可能、市场上暂未出现一统天下的产品、游戏研发人的高追求……种种因素共同促生了诸多产品前赴后继。

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然而这个开头难同样是多方位的,特别是在手机这样的终端之上。既考验团队的技术能力,也对策划能力提出了极高的要求。

游戏价值论之前提到,技术能力的镣铐下,设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协,例如无缝大地图做的越大,实时运算能力要求越高。大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况,习惯于受目标引导的游戏习惯与开放玩法的冲突。对手游而言,现阶段开放世界就像一个看似诱人但口感青涩的果实,创意从想法到落地呈现效果,离不开技术的支持。

另一方面,自由探索的系统与传统RPG线性引导的如何调和,甚至多人大世界环境下动态变化的目标影响,都考验研发团队的设计能力。为了缓解二者的冲突,《神角技巧》开发者其实是有意尝试将剧情和探索分成两条线来回避。

值得注意的是,厂商们都希望能够抓住表达欲望强烈,乐于创造和传播内容的核心用户,为游戏源源不断创造内容提升热度和情感沉淀,但大部分国内玩家的游戏习惯仍然处于目的性强、受引导影响严重的情况之下。

核心爱好者与大众玩家的诉求矛盾、沉浸体验的耗时与实际碎片化现实时间的矛盾,国内大众玩家对于自由创造的接受度是有限的,这一点无论是从UGC地图或其他内容的生产数量、放置扫荡等功能的盛行,都有所体现。

开放世界、自由创造的蛋糕想要做大,必然要走进大众玩家。因此我们看到现阶段的游戏往往选择进行妥协,要么在游戏品质上做出牺牲,要么干脆限制自由来减少压力。

《神角技巧》有意尝试将剧情和探索分成两条线来回避,而《原神》则是更专注于无缝大地图,在拟真和创造的设计上仍处于较为初级的阶段。腾讯互动娱乐《妄想山海》发行制作人陈家峥之前在采访中表示“由于手机性能的限制,不管是发热还是分辨率还是电量,还有玩家一些操作习惯,它和主机的设计很不一样。如果我们需要像主机去体现一个角色,或者非常精致的建筑,就没有足够的性能去分辨天气变化或者实时光影。所以我们的侧重点不会全部放在画面上,更多的是去实现一种“性能分配”,希望将这种开放体现在玩家对大世界的自由探索上。对于画面,我们会持续优化。当前我们的无缝大世界、百种异兽有非常多的细节,于普通机型而言,在高端机型/PC端展示出来的会有非常好的效果,就像是两个游戏。”

面对手游的平台,选择妥协确实削弱产品最终的表现力和吸引力,但大众玩家的不适应仍然是一个必须解决的问题。在重大突破和解决方案出现之前,果实的青涩还将继续。